X-Blades: EXKLUSIV: Interview und Screenshots zum kommenden Hack 'n Slay
Am 14. Januar ist es endlich soweit:
X-Blade erscheint für die Xbox 360, die PlayStation 3 und dem PC. Freunde gepflegter Hack ‘n Slay-Kost können sich mit der Heldin Ayumi durch Scharen von Monstern und Feinden schnetzeln. In unserem exklusiven Interview geht
Anton Yudintsev, seines Zeichens Präsident und CEO von
Gaijin Entertainment, viele wichtige Fragen ein. Zudem könnt ihr zwei brandneue und exklusive Screenshots zu
X-Blades in unserer Galerie begutachten:
X-Blades : Zwei exklusive Screenshots
Es gibt ja immer mal wieder Hack-and-Slash-Spieler, die im Stile von „Devil May Cry“ oder „Onimusha“ versuchen, lediglich mit den Gunblades durch die Level zu stürmen. Ist das denn bei „X-Blades“ überhaupt möglich, oder animiert das Gameplay den Spieler eher dazu, möglichst viele Magien zu verwenden?
Anton:
“Wer es ganz hart haben will, kann natürlich auch versuchen, sich nur mit den Gunblades bis zum Ende durchzuprügeln. Theoretisch ist das bestimmt möglich. Allerdings ist das Gameplay darauf ausgelegt, gerade im späteren Verlauf des Spiels mächtige Zauber abzurufen, um den Boss-Gegnern beizukommen. Das lohnt sich alleine schon aufgrund der tollen, optischen und soundtechnischen Effekte! Und wer trotzdem hauptsächlich mit den Gunblades vorankommen will, kann auch diese Waffen selbst während des Spiels kräftig aufmotzen. Sowohl die Projektile als auch die verschiedenen Attacken können durch verschiedenen Power-ups sehr viel effektiver gemacht werden.“
Basieren die unterschiedlichen Enden auf der unterschiedlichen Verwendung guter und schlechte Magien und ist es eigentlich auch möglich einen neutralen Weg zu wählen, der uns weder in die gute noch in die schlechte Ecke führt?
Anton:
“Nein, das würde ja auch die Intention eines unterschiedlichen Endes ad absurdum führen. Entweder man ist gut oder böse. Aber es wird kein spezielles Ende für unentschiedene Spieler geben.“
Boss-Schlachten sind die Teile eines Hack-and-Slah-Titels, die am meisten in Erinnerung bleiben. Wie seid ihr beim Design dieser Herausforderungen vorgegangen?
Anton:
“Hier hat sich unsere Kreativabteilung so richtig ausgetobt. Von einer Feuer speienden Riesenlibelle über den Elektroblitze schleudernden Gigantenroboter bis hin zu haushohen Spinnen bekommt der Gegner einiges geboten. Du hast schon ganz recht, die Bosskämpfe müssen spektakulär sein und jedes Mal aufs neue einen Das-gibt’s-doch-gar-nicht-Effekt hervorrufen. Wenn ich mal die bisherigen Reaktionen auf unsere Bossgegner bei Testspielern beurteile, ist uns das auf jeden Fall gelungen!“
In der Spielbeschreibung heißt es, dass verschiedenste Gegnerformen sich auf Ayumi stürzen. Wird Ayumi im Rahmen eines Kampfs auch von unterschiedlichen Monstertypen attackiert? Beispielsweise kleiner Gegner, die die Heldin vom eigentlichen Hauptgegner ablenken wollen?
Anton:
“Die meisten Boss-Gegner werden von Horden Untergebener unterstützt, deren kämpferischen Fähigkeiten im Lauf des Spiels immer mehr zunehmen. Das heißt, der Spieler muss häufig zunächst diese Kreaturen aus dem Weg räumen, ehe er sich mit dem eigentlichen Boss-Gegner auseinandersetzt. Das kann zum Beispiel dadurch erfolgen, dass die Aufpasser einfach getötet werden. Eine andere Variante wäre aber auch, alle „kleinen Gegner“ mit einem Frostzauber bewegungsunfähig zu machen und sich direkt auf den Hauptgegner zu stürzen. Aber aufgepasst, die Frostmagie hält auch nicht ewig!“
Wie sieht es mit dem Gamedesign aus? In welche Bereiche hat der Animestil überall Einfluss genommen und wie viel?
Anton:
“Eigentlich in fast alle Bereiche. Der spezielle Animestil hat uns zahlreiche Effekte ermöglicht, die sonst kaum umzusetzen gewesen wären. Das reicht natürlich von der Heldin Ayumi über die Levelgestaltung bis hin zur Kreation der verschiedenen Magieformen. Mit Hilfe dieses Styles ist es uns gelungen, ein wirklich einzigartiges Erlebnis zu formen, dass nicht nur den Spieler, sondern schnell auch weitere Zuschauer vor dem Bildschirm fesselt.“
Werden die drei Versionen für PC, Xbox 360 und PlayStation 3 identisch sein?
Anton:
"Im Großen und Ganzen sind die verschiedenen Versionen gleich, allerdings werden wir uns für jede Plattform etwas Besonderes ausdenken und somit jeweils für einen exklusiven Touch sorgen."
Die Möglichkeit, eigene Inhalte zu gestalten, ist mittlerweile ein sehr wichtiger Punkt für die Spieler geworden. Wie sieht es hier bei „X-Blades“ aus?
Anton:
“Wir können uns sehr gut vorstellen, nach dem Release Programme zur Verfügung zu stellen, um weitere Inhalte, wie beispielsweise Maps, von den Fans entwickeln zu lassen. Was aber genau und für welche Plattform umgesetzt wird, steht jetzt noch nicht fest. Auch das Kapitel Multiplayer ist für uns nach wie vor sehr interessant und wir schauen mal, was da noch so möglich ist…“
Wie sieht es mit den Gameplay-Mechaniken aus. Welche Dinge wird der Spieler zu tun haben, während er Ayumi durch die Korridore hetzt?
Anton:
“Unser Hauptfokus lag darauf, eine Spielerfahrung zu kreieren, in die der Spieler ohne lange Vorbereitungszeit einsteigen kann. Wie es sich eben für ein Hack-and-Slash gehört. Die Steuerung in sehr intuitiv angelegt und der Spieler muss zumeist eine bestimmte Gegnerschar ausschalten, bevor er Zugang zum nächsten Level erhält. Mit dabei sind natürlich von Zeit zu Zeit immer wieder beeindruckende Boss-Gegner, die für das Salz in der Suppe sorgen und dem Spieler auch taktisches Geschick abverlangen. Zwischen den einzelnen Leveln sorgen aufwändig produzierte, kinoreife Videosequenzen für das Vorantreiben der Story. Ein weiterer, wichtiger Baustein ist die Erweiterung des Actionparts um einen Forscherpart. Die Spieler können in jedem Level zahlreiche versteckte Schätze finden und viele der auftauchenden Gegenstände wie Sarkophage oder Amphoren zerstören. In weiteren Sektionen sind zusätzlich Jump-and-Run-Einlagen gefordert, um besonders wertvolle Artefakte zu erreichen. Diese Elemente waren uns sehr wichtig, um dem Spieler auch mal ein bisschen Abwechslung vom Kämpfen zu ermöglichen. Wer will kann sich natürlich auch direkt in den nächsten Kampf stürzen und die Schätze links liegen lassen…“
11.12.2008 : Mirko Burmeister