Doom: Körperteile? Check. Blut? Check. Waffen? Check: Interview mit dem Macher der DOOM-Knetanimation
Vor knapp zwei Wochen präsentierten wir euch ein
sehenswertes Animationsvideo zum blutigen Shooter
DOOM. Nun haben sich die Macher des Titels mit dem Producer der besagten Knetanimation unterhalten und dabei zahlreiche interessante Sachen über die aufwändige Produktion erfahren. Mehr dazu direkt unterhalb der nachfolgenden Galerie.
>>>Unseren ausführlichen Test zum Shooter DOOM halten wir hier für euch bereit<<<
Hinter den Kulissen von Claycats DOOM
Wir bei Bethesda sind seit einiger Zeit Fans von Lee Hardcastles Knetanimation. Seine Videos sind enorm beliebt, und wir haben uns seine Kreationen einiger unser Lieblingsfilme angesehen und davon geträumt, wie großartig es wäre, wenn er sich etwas aus dem Bethesda-Katalog vornehmen würde. Und dann kam DOOM. Körperteile? Check. Blut? Check. Waffen? Check. DOOM war perfekt für Lee Hardcastle. Bedenkt man, dass das Video eine halbe Million Mal angesehen wurde, scheint ihr diese Meinung zu teilen.
Hardcastle ist seinerseits auch ein Fan. „DOOM ist ein kompromissloses Videospiel ? ein absoluter Klassiker”, sagt er. „Ich wollte schon seit einiger Zeit ein Fan-Video für DOOM machen, und es als Claycat-Animation zu konzipieren war die perfekte Möglichkeit, einfach loszulegen, ohne lange darüber nachzudenken, wie man DOOM würdig als Film umsetzt.”
Hardcastles einzigartige Interpretation von DOOM begann bei den Dämonen. „Einer meiner Lieblingsaspekte des Spiels war, dass die Monster oft irgendwo in den Schatten lauern oder hinter einer verschlossenen Tür darauf warten, dass sie jemand öffnet”, sagt er. „Ich habe viel mit der Beleuchtung experimentiert und die Monster an zufälligen Stellen erscheinen lassen, damit die DOOM-Cat ständig in einen Kampf verwickelt ist.”
Hardcastle hatte neben den Dämonen noch die schwere Aufgabe, eine Knetkatze im Outfit des DOOM-Marines zu animieren ? und zwar so, dass es zu seinem eigenen Claycat-Stil passt, aber auch dem Ursprungsmaterial treu bleibt und einfach ... cool aussieht. Wie er das geschafft hat? „Das mag zwar offensichtlich klingen, aber ich denke zuerst darüber nach, was ich auf dem Bildschirm zeigen muss, und dann darüber, wie ich das schaffe”, erklärt er. „Die Szenen aus der Ego-Perspektive, die ich aufnehmen wollte, waren besonders schwer.
Ich habe darüber nachgedacht, die Hand, die die Waffe hält, später hinzuzufügen, aber dann würde sie sich nicht so anfühlen, als wäre sie da, sie hätte zu wenig Details und könnte nicht mit den Dingen auf dem Set interagieren. Als mir das klar wurde, habe ich mir eine Lösung überlegt und ein wenig herumprobiert. Als ich dann wusste, was funktioniert und was nicht, habe ich von dort aus weitergemacht.”
Das alles auf die Beine zu stellen hat ein bestimmt ein Weilchen gedauert. War es so mühsam, wie es klingt? „Alles zu bauen ? die Sets, die Ausrüstung und die Charaktere ? hat etwa drei Wochen gedauert”, sagt Hardcastle. „Die Animation dauerte noch einmal drei Wochen. Die Nachbearbeitung hat zwei Wochen in Anspruch genommen, und die Tonaufnahmen hat Tim Atkins separat aufgenommen. Insgesamt also etwa acht Wochen.” Hardcastles Hingabe zu seinem Handwerk ist beeindruckend, aber wir fragen uns, wie er es geschafft hat, die Nachbearbeitung so kurz zu halten. „Ich neige dazu, genau das aufzunehmen, was ich will.
Ich nehme nicht mehr Animation auf, als ich brauche, also fange ich schon während der Aufnahme mit der Nachbearbeitung an. Der größte Teil der Nachbearbeitung ist dann das Entfernen der Ausrüstung und ein wenig Feinschliff an den Szenen, indem ich, wo es möglich ist, Einzelbilder hinzufüge oder entferne.”
24.05.2016 : Thomas Brüser