Und noch einmal dreht sich alles um den kommenden Rollenspiel-Shooter
Fallout New Vegas, der am 22. Oktober erscheint. Publisher
Bethesda veröffentlicht ein Interview mit
Justin Reynard, Gameplay-Programmierer des Titels.
Zu seinen Aufgaben gehört die Arbeit am Hardcore-Modus, der neuen Rezept/Herstellung-Implementierung und die Überwachung der Änderungen an Waffen und Munition.
Welche Tätigkeit übst du bei Obsidian aus?
Ich bin Gameplay-Programmierer bei Obsidian Entertainment. Bei Fallout: New Vegas arbeitete ich am Hardcore-Modus, der neuen Rezept/Herstellung-Implementierung und überwachte die meisten Änderungen an Waffen und Munition. Außerdem war ich an der Erstellung vieler Fertigkeiten und Perks beteiligt. Zu meinen täglichen Pflichten zählte, diese Systeme zu implementieren und in direkter Zusammenarbeit mit Josh Sawyer sicherzustellen, dass alle Änderungen so funktionierten, wie er sich das vorgestellt hat.
Wann wusstest du, dass du Programmierer werden wolltest?
Auf dem College hatte ich zwei Leidenschaften – Musik und Programmieren. Ich versuchte, beiden nebeneinander mit voller Intensität nachzugehen, aber das erwies sich als äußerst schwierig. Dann bot sich eine Gelegenheit, die Musik professioneller zu betreiben, und ich habe sie ergriffen. Meine Noten wurden langsam schlechter, weil die Band zu oft auf Tour oder im Studio war, aber ich hatte einen Riesenspaß. Mir war aber klar, dass ich auf Dauer nicht in gleichem Maß Musik machen und programmieren konnte. Nachdem sich die Band aufgelöst hatte, konzentrierte ich mich vollständig auf das Programmieren (speziell von Spielen) und lernte alles, was ich konnte. Ich gründete ein eigenes soziales Netzwerk und befasste mich eine Zeit lang intensiv mit der Programmierung von Webanwendungen. Weil an meiner Universität nur Java unterrichtet wurde, brachte ich mir selbst noch C bei. Ich experimentierte auch mit Sachen auf der PSP herum. Für mich war das die einzige Möglichkeit, Erfahrung in der Programmierung von eigenen Spielen zu sammeln. Ich hatte keine Ahnung, was ich da tat, aber es gelang mir, eine hübsche kleine RPG-Tech-Demo für einen Wettbewerb hinzubekommen, an dem ich teilnahm. Das war ein wirklich befriedigendes Gefühl. Da wusste ich, dass ich an Spielen arbeiten wollte.
Was gefällt dir am besten an deiner Arbeit und was am wenigsten?
Das Beste ist, wenn man die Umsetzung seiner Arbeit in der Praxis sieht. Ich glaube nicht, dass ich die gleiche Freude empfinden würde, wenn ich bei der Datenbankprogrammierung geblieben wäre und einen Algorithmus entwickeln würde, mit dem sich Abfragen ein paar Millisekunden schneller durchführen lassen. Wenn ich eine neue Waffe oder eine neue Fähigkeit programmiere und dann mithilfe meiner Entwicklungstools sehe, wie mein Charakter sie verwendet, stellt sich sofort dieses befriedigende Gefühl ein. Und wenn dann als Endprodukt etwas herauskommt, das du oder deine Verwandten in einem Ladenregal sehen können, ist das einfach toll. Meiner Freundin und mir macht es immer noch Spaß, in Computerspielläden zu gehen und uns ein Spiel zu schnappen, an dem wir mitgearbeitet haben. Wir reden dann sehr laut darüber, dass es das beste Spiel aller Zeiten sei. Wahrscheinlich halten uns die anderen Kunden dann für seltsam, aber das stört uns nicht.
Am wenigsten mag ich es, negative Presseberichte/Kommentare über meine Spiele zu lesen. Ich nehme dann immer eine Verteidigungshaltung ein, möchte den Leuten erklären, warum diese Sache (die sie hassen) eben so funktioniert, und ihre Meinung ändern. Ich möchte ihnen sagen, wie hart wir daran gearbeitet haben, und sie einfach dazu bringen, das Spiel zu lieben! Aber ich weiß, dass das keinen Sinn hat. Deshalb gelobe ich, keine Rezensionen mehr zu lesen.
Wie bist du in die Spielebranche gekommen?
Nach meinem Universitätsabschluss war ich mir gar nicht so sicher, wie ich von Indiana in die Spielentwicklungsbranche gelangen könnte. Ich war gerade dabei, eine Übersicht über meine Projekte und meinen Lebenslauf anzufertigen, als man mir anbot, für Edward Castronova zu arbeiten, einem Wirtschaftwissenschaftler, der als einer der Ersten seines Fachgebiets die Wirtschaftstheorie auf eine virtuelle Welt anwendete (EverQuest). Er wollte mit Fördergeldern sein eigenes MMO entwickeln, um eigene Forschung zu betreiben. Ich sollte als leitender Programmierer an dem Projekt mitarbeiten. Zusammen mit einem kleinen Team schufen wir „Arden: The World of William Shakespeare“ und hatten dabei einen Riesenspaß. Als die Fördergelder ausliefen, packte ich meine Sachen, mietete mir ein Zimmer und ging nach Kalifornien, um einen Entwickler zu suchen, der einen Hochschulabsolventen ohne Erfahrung im Beruf und in der Entwicklung von AAA-Spielen einstellen würde. Glücklicherweise wollte Obsidian das Risiko eingehen, und so bin ich nun hier.
Hast du einige Tipps auf Lager, wie man in die Spielebranche kommt?
Wenn man Spiele liebt und unbedingt Spieleentwickler werden will, dann kann man es meiner Meinung nach auch schaffen. Aber seine private Zeit mit Spielen (neben der Ausbildung) sollte man mindestens zu 60 % mit der Entwicklung und zu 40% mit dem Spielen selbst verbringen. Viele Leute spielen die Spiele wahnsinnig gern und denken, sie wollen auch welche entwickeln, packen es aber neben der regulären Ausbildung nicht richtig an. Denke immer daran, dass von 10 Millionen Bewerbungen, die täglich in einer Personalabteilung eingehen, 90% den gleichen Abschluss haben wie du. Was unterscheidet dich von den anderen? Jeder hat für seinen KI-Kurs schon einmal ein „wichtiges Grafikprojekt“ durchgezogen oder eine „Dame-KI“ erstellt. Woran hast du nachts gearbeitet, das dich von allen anderen Bewerbern unterscheidet?
Was war bis jetzt der Höhepunkt deiner Laufbahn?
Das ist schwer zu sagen, denn die Spielentwicklung macht mir einfach Spaß. Nachdem ich so verrückt war, nach Kalifornien zu ziehen, war es wirklich ein tolles Gefühl, meine Eltern anzurufen und ihnen zu sagen, dass ich eine Stelle in der Branche bekommen hatte (und ihnen Monate später das erste Spiel zu schicken, bei dem mein Name in den Credits auftauchte). Es ist für mich auf jeden Fall immer wieder ein Höhepunkt, wenn ich höre, wie mein kleiner Bruder, Tyler, seinen Freunden ständig erzählt, was ich mache und dass er eines Tages auch einmal Spiele entwickeln möchte. Ich bin wirklich dankbar, dass ich das tun kann, was ich gerne mache, dabei noch Vorbild sein kann und meine Eltern stolz auf mich sind.
Hast du irgendwelche lustigen Geschichten über die Arbeit bei Obsidian zu erzählen?
Es gab zweimal Kuchen diese Woche. Beide Male hatten mit Fallout zu tun. Das ist so die übliche Zahl hier.
Welches ist dein Lieblingsspiel aller Zeiten?
Final Fantasy Tactics: War of the Lions. An der ursprünglichen PlayStation-Version haben mir nur ein paar Dinge nicht gefallen. Im Remake wurden sie alle behoben. Ich hoffe, sie bringen irgendwann eine echte Fortsetzung heraus (*kleiner Stupser in Richtung Square Enix*).
Auf welche Spiele freust du dich?
Definitiv auf Dead Rising 2. Am ersten Teil habe ich lange gesessen (ich habe den Unterricht geschwänzt, um den 7. Platz in der Rangliste des Überlebensmodus zu erreichen, als das Spiel herauskam) und ich freue mich wirklich darauf, die Fortsetzung spielen zu können. Ich freue mich auch darauf, mein Exemplar von Fallout: New Vegas in Händen zu halten und es von Anfang bis Ende durchzuspielen, denn meine Arbeit daran bezog sich immer auf sehr begrenzte Bereiche. Leider habe ich während der Abschlussarbeiten an New Vegas nicht viel Zeit für andere Spiele gehabt. Deshalb habe ich bei einer ganzen Reihe von Spielen noch Nachholbedarf (Bioshock 2, Arkham Asylum und Darkstalkers, um nur einige zu nennen).
Die schlimmste Aufgabe, die du je hattest?
Wenn dich nach dem College diese Kerle von der Universität anrufen, so tun, als würden sie wissen wollen, wie es dir mit deinem Abschluss so ergeht und dich dann bitten, der Fakultät, die dir das ermöglicht hat, durch eine Geldspende etwas „zurückzugeben“ ... das habe ich mal gemacht.
Was machst du in deiner Freizeit?
Seit wann haben Spieleentwickler Freizeit? (Nur ein Witz!) Eigentlich programmiere ich noch viel in meiner Freizeit. Ich versuche oft, MMORPGs zu analysieren und entwickle dann und wann noch Webanwendungen. Ich verbringe auch Zeit mit meiner entzückenden Freundin, weil sie die Geduld aufbringt, es mit einem Typen auszuhalten, der zwölf Stunden am Tag programmiert. Gelegentlich hole ich auch noch meine Gitarre heraus und versuche mich daran zu erinnern, wie man sie spielt.
Möchtest du uns sonst noch etwas mitteilen?
Die Arbeit an New Vegas hat Spaß gemacht. Ich hätte mir nie träumen lassen, dass ich einmal die Gelegenheit bekomme, Systeme in eine Franchise wie Fallout zu implementieren. In diesem Team sind viele tolle Leute, die viel Zeit und Engagement darauf verwendet haben, dass dieses Spiel so fantastisch wie möglich wird. Ich möchte die Gelegenheit nutzen, ihnen allen für ihr Engagement, aber auch den Familien unserer Teammitglieder zu danken. Ich hoffe wirklich, dass sie und alle anderen beim Spielen ebenso viel Spaß haben wie wir bei der Entwicklung.