Vanquish: Exklusiv-Interview mit Vanquish-Producer Atsushi Inaba
Der Shooter
Vanquish steht kurz vor dem Release. Um genau zu sein: Am 22. Oktober wird der Titel von
Platinum Games für die Xbox 360,PS3 und PC erscheinen. Wir konnten den potenziellen Hit den Räumlichkeiten von Sega anspielen, sowie ein exklusives Interview mit dem
Atsushi Inaba, dem Producer von Vanquish, führen:
XboxFRONT: Hallo Herr Inaba. Erzählen Sie uns bitte etwas über den Helden von Vanquish. Was ist er für ein Typ?
Atsushi Inaba: Der Held heißt Sam Gideon. Er kämpft zusammen mit dem US-Militär gegen die Russen. Sam ist eigentlich kein Soldat, sondern ein Wissenschaftler. Dir ist sicher sein Kampfanzug aufgefallen. Diese martialische Rüstung hat er erfunden. Sam ist wie gesagt kein Soldat, er ist – das mag dich vielleicht überraschen –ein Pazifist. Er ist ein sehr interessanter Charakter, sehr klug, aber auch in gewisser Weise sehr abgebrüht.
XboxFRONT: Und er ist ein Raucher.
Atsushi Inaba: (Lacht) Ja, das ist er. Shinji Mikami, der Director von Vanquish, war früher ein Kettenraucher und deshalb ist auch Sam ein Raucher. Spaß beiseite, das Rauchen soll Sam eine verruchte Note verleihen. Wir haben uns beim Charakterdesign von den Dirty Harry-Filmen inspirieren lassen. Sam soll ein ebenso cooler Held sein und dazu gehört nun mal die Zigarette.
XboxFRONT: Sam ist also ein „Outlaw“.
Atsushi Inaba: Ja, das könnte man genau so sagen. Er ist definit kein strahlender Held.
XboxFRONT: In was für einer Welt spielt Vanquish eigentlich? Gegen wen kämpft er genau?
Atsushi Inaba: Vanquish ist in einem futuristischen Setting eingebettet. Dort kämpfen die Amerikaner gegen die Russen. Alles beginnt damit, dass eine russische Raumstation San Francisco zerstört. Sam wird in diesen Konflikt hineingezogen, in dem es anfangs so scheint, als wären die Fronten klar definiert.
XboxFRONT: Was meinen sie damit? Sind die Russen nicht die Bösen?
Atsushi Inaba: (lacht)Das werde ich dir nicht verraten.
XboxFRONT: Ok, ich kann bis zum Release warten. In Bezug auf die Geschichte, von was haben sie sich inspirieren lassen?
Atsushi Inaba: Wir haben uns von keiner speziellen Geschichte oder Spiel beeinflussen lassen. Eine Quelle war ein in Japan bekannter Cartoon, aber sonst haben wir uns alles selbst ausgedacht.
XboxFRONT: Das Gameplay von Vanquish ist sehr schnell. Sind ihnen andere Spiele zu langsam?
Atsushi Inaba: (lacht) Naja, ich möchte andere Spiele nicht kritisieren, aber wenn du einmal Vanquish gespielt hast, dann werden dir sicher andere Action-Spiele sehr langsam vorkommen. Wir wollten aber nicht einfach nur ein Spiel machen, dass besonders schnell ist. Wir wollten ein Spiel kreieren, das Spaß macht.
XboxFRONT: Was war bei der Entwicklung von Vanquish das Schwerste?
Atsushi Inaba: Es war sehr herausfordernd, die Balance zwischen Action und Shooter gut hinzubekommen. Zunächst haben wir Vanquish für den PC entwickelt. Als wir uns dann entschieden, den Titel auch für die Xbox 360 und PS3 zu veröffentlichen, mussten wir die Grafikengine an die Systemgegebenheiten anpassen. Das hat sehr viel Zeit und Nerven gekostet. Aber ich glaube, es hat sich gelohnt.
XboxFRONT: Was macht Vanquish eigentlich so besonders?
Atsushi Inaba: Das Besondere ist die Mischung aus der Boost-Fähigkeit, den Schießereien und dem Nahkampf. Das Zusammenspiel dieser Elemente macht das Spiel so einzigartig und aufregend. Was mir persönlich besonders gefällt ist die Coolness von Vanquish. Man gleitet zu einem Gegner, schaltet die Zeitlupenfunktion an und schießt dann sehr stylisch auf die Roboter. Das sieht nicht nur gut aus, sondern macht auch sehr viel Spaß.
XboxFRONT: Sind Sie der Meinung, dass Vanquish ein typisches japanisches Actionspiel ist, oder sind die Übergänge zwischen westlichen und japanischen Spielen heutzutage fließend?
Atsushi Inaba: (überlegt) Für mich gibt es diese krassen Unterscheidung zwischen westlichen und japanischen Spielen nicht mehr. Als Japaner und als japanischer Entwickler bin ich der Meinung, dass es im Spiel einige Stellen gibt, die vielleicht typisch japanisch sind. Wir haben bei der Entwicklung aber nie darüber nachgedacht, ob wir ein japanisches oder westliches Spiel machen. Wir wollten einfach ein gutes Actionspiel machen.
XboxFRONT: Was halten Sie eigentlich von Kinect und PlayStation Move? Werden sich Actionspiele verändern?
Atsushi Inaba: Kinect und PlayStation Move sind sehr interessant und zwei tolle Entwicklungen. Für mich ist es immer wichtig gewesen, dass sich ein Actionspiel gut steuern lässt. Wenn das mit Kinect oder Move funktioniert, warum sollte man diese Peripherie nicht unterstützen. Wir behalten das auf jeden Fall im Auge und vielleicht werden wir in den nächsten Jahren diesbezüglich etwas kreieren.
XboxFRONT: Herr Inaba, vielen Dank für das Gespräch.
06.10.2010 : Stefan Grund