Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands: 50 vollständig anpassbare Waffen und mehr: Neue Details zur realistischen Schiesserfahrung mit Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands

In der vergangenen Woche lieferten wir euch bereits erste ausführliche Details und Screenshots zum verfügbaren Waffenarsenal in Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands. Mit mehr als 50 vollständig anpassbaren Waffen ist die Waffenerstellung ein zentrales Element in der Entwicklung des Spiels.

Damit wir Spieler möglichst realistische Waffen benutzen können, haben zahlreiche engagierte Teams aus Paris und Bukarest gemeinsam an diesem Thema gearbeitet. Diese Teams bestehen aus Spieldesignern, Gameplay-Programmierern, Effekt-Spezialisten und Sounddesignern. Nähere Einzelheiten dazu halten die nachfolgenden Zeilen für euch bereit:


Die Recherchen wurden von den Spieldesignern durchgeführt, die dank vielfältiger Quellen und regelmäßigem Kontakt zum Ubisoft-Authentizitätsteam von RedStrom Entertainment alle möglichen Informationen über eine Waffe sammeln konnten: Versionstyp, Ausmaße, Kaliber, Herstellungsmaterialien, Lackierung, bewegliche Teile, kompatibles Zubehör, Innenteile ... und natürlich echte Vorführungsvideos der Waffe.

Das Team hatte außerdem die Gelegenheit, einen Schießstand aufzusuchen, um die Waffen unter realen Bedingungen auszuprobieren und zu erleben, wie sich die Waffe hinsichtlich Feuerrate, Gewicht, Rückstoß und Sound verhält. Mihai Zorca, Technical Director bei Ubisoft Bukarest drückt es so aus: „Egal wie detailliert ein Bild sein mag, erst wenn man eine Waffe in den Händen hält und ihre Teile aus der Nähe betrachtet, erhält man eine neue Sichtweise auf die Modelle, die man erschaffen möchte."

Ein Teammitglied von Ghost Recon Wildlands probiert auf dem Schießstand ein Sturmgewehr aus.
Als Nächstes kommt die Auswahl der Waffen für das Spiel: „Die Waffen werden zunächst anhand des Bedarfs im Spiel ausgewählt. Wir möchten bestimmen, welche Waffen der Spieler aufgrund seines Spielstils (Tarnung, Aufklärung, Sturm …) benötigt, beziehungsweise ihre Aufgabe im Spiel (Unterdrückungsfeuer, Fahrzeugabwehr …)”, erklärt Pierre Hornez, Game Designer bei Ubisoft Paris. Anschließend wählen die Spieldesigner die finalen Waffen aufgrund von drei Kriterien aus:

- Realismus: Ergibt es Sinn, diese Waffe in diesem Kontext zu finden?

- Unterschiedlichkeit der Waffen, um dem Spieler möglichst viele Wahlmöglichkeiten zu bieten.

- Und schließlich der „Coolness-Faktor”, um zu bestimmen, ob diese Waffe aufgrund von Aussehen, Handhabung und Sound für den Spieler attraktiv ist.

Zusammengenommen sorgen diese drei Kriterien in Bezug auf die Authentizität und den Spaßfaktor für eine kohärente Wahl der Waffen.

Sobald die Waffen ausgewählt sind, kann endlich mit ihrer Erstellung begonnen werden. Viele Teams arbeiten gleichzeitig daran, einer Waffe Leben einzuhauchen. Jede Job-Familie fügt den 3D-Modellen eine spezifische Funktionalität hinzu, wie Teile bei einem Puzzle.

Die Grafikteams kümmern sich um die visuellen Aspekte der Waffe. Die Modeler erschaffen die 3D-Modelle der Waffe, bevor sie Texturen und visuelle Effekte hinzufügen. Die Animatoren generieren die möglichst realistischen Animationen für jede Waffe und arbeiten mit den Programmierern zusammen, die den Code für das Verhalten der Waffe erstellen, indem sie sie u. a. um den Rückstoß und das KI-Verhalten erweitern. Zugleich fügen die Soundteams die Soundeffekte, wie Schuss- und Nachladegeräusche hinzu und implementieren die Geräuschausbreitung in die verschiedenen Umgebungen der offenen Welt (Echo, Hall usw.).

Nun folgt die Testphase. Das Waffenmodell wird in den Spiel-Editor importiert, wo die Tester dafür sorgen, dass die Waffe korrekt gerendert wird, die Animationen und das Handling ordnungsgemäß funktionieren, die Spezialeffekte korrekt abgespielt werden, die Waffe gut im GunSmith dargestellt wird usw. Mihai Zorca sagt dazu: „Wenn man eine Waffe betrachtet, nimmt man zunächst unterbewusst die Proportionen und die Zwischenräume wahr. Und ich meine damit nicht nur die groben Umrisse der Waffe, sondern auch die vielen kleinen Details (Schrauben, Löcher, Einbuchtungen, Scharniere, Ringe und Verschlussmechanismen ...), die alle ihre technische und ergonomische Bedeutung bei der realen Waffe haben. Nichts ist dem Zufall überlassen! Also haben wir diesen Details und Proportionen viel Aufmerksamkeit geschenkt, als wir unsere Modelle erschufen. Und das gibt uns eine solide Arbeitsgrundlage.” Sobald die Waffe schließlich gerendert im Spiel erscheint, wird ihr Modell zur Genehmigung an den Waffenhersteller geschickt, um ihre Authentizität sicherzustellen.

Seit dem Erscheinen von Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier ist der GunSmith in vielfacher Hinsicht verbessert worden. Die Spieler bekommen natürlich mehr Waffen, die sie anpassen können, sowie mehr Zubehör, das die Anwendungsmöglichkeiten im Spiel erhöht. Fügt die offiziell lizenzierten Tarnmuster und die starke Nahansicht der Waffe hinzu, durch die ihr jedes kleine Detail genießen könnt, und ihr habt eine Vorstellung vom neuen GunSmith.

Im Einklang mit der Idee, dem Spieler auch mehr Freiheit bei der Personalisierung des Arsenals der Ghosts zu geben, erhaltet ihr jetzt auch die Möglichkeit, jedes Waffenteil unterschiedlich zu lackieren. Das ermöglicht mehr Kreativität und interessante Farbkombinationen, die dabei helfen, besser mit den unterschiedlichen Landschaften von Bolivien zu verschmelzen. Ein anderer Aspekt, auf den das Team viel Wert gelegt hat, sind die Gebrauchsspuren auf dem Waffenmaterial. Die rauen Landschaften und der Guerillacharakter des Krieges gegen das Kartell fordern an das Arsenal der Ghosts ihren Tribut, was das Team dazu gebracht hat, eine dynamische Alterungsfunktion zu entwickeln, die graduell den Einfluss von Staub, Pulver und Fett an den Waffenmodellen simuliert und die Lackierung der Waffe abnutzt, je mehr sie im Spiel benutzt wird.


Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands für Xbox One erscheint voraussichtlich am 07.03.2017.
17.01.2017 : Thomas Brüser