Battlefield 1: Entwickler Q&A: Lead Writer erzählt, wie die Kriegsgeschichten für den Shooter Battlefield 1 entstanden sind

Wenige Monate nach dem offiziellen Release von Battlefield 1 hat der Lead Writer (Steven Hall) des Shooters im Rahmen einer neuerlichen Fragestunde ausführlich Auskunft darüber gegeben, wie die verschiedenen Kriegsgeschichten entstanden sind.

Wenn du also Interesse daran hast, einen Blick hinter die Kulissen der Battlefield-Kampagne zu werfen, solltest du die nachfolgenden Zeilen auf keinen Fall verpassen:


Erzähl uns von deiner Rolle hinsichtlich des Einzelspieler-Modus von Battlefield 1. Wie sah bei der Entwicklung des Spiels ein "typischer Arbeitstag" aus?

STEVEN HALL: "Ich habe mit dem DICE-Team in Stockholm die Geschichten, Charaktere und Skripte für die Kriegsgeschichten von Battlefield 1 entwickelt – typische Tage gab es dabei nicht! Ich habe mit dem Team einige sehr intensive Wochen an den ersten Konzepten gearbeitet. Anschließlich habe ich die Charaktere und ihre Schicksale ausgearbeitet.

Danach habe ich sehr viel Zeit mit dem enorm talentierten Design Director des Einzelspieler-Modus, Eric Holmes, verbracht. Er ist ein Gameplay-Typ mit einem tollen Gespür für Geschichten, und ich bin ein Story-Typ, der ein bisschen was vom Gameplay versteht. Wir haben uns also in der Mitte getroffen und gemeinsam eine Story und ein passendes Gameplay als Vorlage für die einzelnen Kriegsgeschichten entwickelt.

Anschließend habe ich basierend auf dieser Vorlage die Skripte geschrieben und eng mit den Cinematics Directors und unserem Performance Director zusammengearbeitet, um alles so intensiv wie möglich zu gestalten. Eine enge Zusammenarbeit war bei diesem Prozess sehr wichtig, aber DICE hat mir in wichtigen Punkten freie Hand gelassen, was natürlich fantastisch war."

Die Einzelspieler-Kampagne wird wegen ihrer düsteren Grundhaltung und dem respektvollen Umgang mit dem Ersten Weltkrieg gelobt. Wie hast du die Balance zwischen Ernsthaftigkeit und unbeschwertem Storytelling gefunden?

"Letztlich geht es darum, mit den Charakteren so ehrlich wie möglich umzugehen, damit sie sich wie reale Personen verhalten. Echte Menschen können witzig, mutig und heroisch sein, gleichzeitig aber auch unsicher, verängstigt, heimtückisch und widersprüchlich. Die Kriegsgeschichten sind geprägt von Abenteuern und Draufgängertum, aber wenn es ernst oder schrecklich wird, sollten die Charaktere ihrer Persönlichkeit entsprechend ehrlich und authentisch reagieren. Das erschien uns der beste Weg zu sein, respektvoll mit der Epoche umzugehen.

Auch das Ende der Geschichten sollte ehrlich und authentisch sein. Daher gibt es in unseren Geschichten keine Ordensverleihungen und keinen wirklichen "Sieger". Die Siege sind ebenso wie die Niederlagen eher klein und persönlich. Unser Harlem Hellfighter sagt an einer Stelle: "Die Zeitungen schreiben von Reichen und Nationen, aber ich habe weder Deutschland auf dem Schlachtfeld gesehen, noch Frankreich angesicht seiner Schmerzen schreien hören. Alles, was ich sah, waren Menschen." Das ist der Ansatz, den das Team und ich verfolgen wollten.

Der Erste Weltkrieg war so gewaltig und schrecklich, dass man die nackten Zahlen kaum erfassen kann. Jedenfalls kann ich das nicht. Aber wenn sich die Spieler mit den Reaktionen eines Einzelnen identifizieren können, gelingt es uns vielleicht, eine kleine, ehrliche Verbindung herzustellen."

Gab es ein allumfassendes Thema oder einen bestimmten Ton, auf den ihr euch geeinigt habt?

"Es ist nicht leicht, den richtigen Ton zu treffen. Wir wollten ehrlich und respektvoll sein, aber wie du schon sagtest, wollten wir trotz der Tragik des Schauplatzes nicht zu düster werden. Ich denke, die größte und schwierigste Aufgabe eines Autors ist bei jedem Projekt die Suche nach der passenden Stimmung. Hat er diese einmal gefunden, muss er sie halten oder wissen, wann er sie variieren muss, um den besten Effekt zu erzielen. Die Arbeit des Autors ist bei der Erstellung der Story entscheidend. Findet er nicht die richtige Stimmung, sind die fertigen Skripte nicht authentisch.

Allerdings ist der richtige Ton kein Allheilmittel. Er ist lediglich die erste Hürde. Man kann aber nicht über den Ton der Kriegsgeschichten reden, ohne auf die atemberaubende Optik einzugehen, die unsere Cinematc Directors geschaffen haben. Neben der kinoreifen Optik gibt es noch Hunderte von Kleinigkeiten – beispielsweise die Art, wie der Schatten von Townsends Mütze in den späteren Phasen von "Durch Morast und Blut" seine Augen verdeckt –, die den Ton auf brillante und subtile Art unterstützen.

Und dann hatten wir natürlich Tom Keegan, unseren Performance Director, der uns unglaublich dabei geholfen hat, die bereits erwähnte Ehrlichkeit zu erreichen, indem er mit den Schauspielern am Set intensiv gearbeitet hat. Darüber hinaus hat Eric Holmes dafür gesorgt, dass sämtliche Teile dieses riesigen Orchesters – also nicht nur unser Story-Team – im Einklang sind, um einen in sich schlüssigen Einzelspieler-Modus zu schaffen. Dass er all diese Leute mit ihren unterschiedlichen Erfahrungen und Verantwortungsbereichen so straff geführt hat, war eine enorme Leistung. In diesem Sinne: Hut ab vor Eric."

Welche Möglichkeiten – und Herausforderungen – birgt das Konzept der Kriegsgeschichten für dich als Autor?

"Das Konzept ermöglicht eine breite Palette von Protagonisten und Sichtweisen, durch die ich jede Kriegsgeschichte individuell mit einem passenden Anfang und Ende gestalten konnte. In den Kriegsgeschichten bestimmt die Story die Struktur und nicht umgekehrt. Wir mussten die Storyline als nicht künstlich aufblähen, um sie in eine mehrere Stunden dauernde Kampagne einzubinden.

Gleichzeitig ist das Format der Kriegsgeschichten aber wesentlich arbeitsaufwendiger. Anstatt ein Ende zu finden, versuchst du ein halbes Dutzend Enden zu schreiben, und das gilt für alle Aspekte des Storytellings. Dadurch ist das Format aber so intensiv. Es ist ein Geschenk für einen Autor und alle an der Story beteiligten Personen."

Hast du je darüber nachgedacht, eine Story mit nur einem Charakter zu schreiben, oder waren die Kriegsgeschichten von Anfang an vorgegeben?

"Als ich zu DICE kam, war ich bereit, Geschichten für mehrere Protagonisten zu schreiben, aber das Team war mir bereits weit voraus. Das Episodenformat nahm bereits Gestalt an. Allerdings nicht, weil es das beste Storytelling-Medium war. Es ging dabei vielmehr um die Möglichkeiten für die Spieler und etliche andere Aspekte. Alles fühlte sich sehr frisch und neu an. Das war für mich als Autor fantastisch. Es gab kurz die Idee einer Rahmenhandlung, aber als wir uns für in sich geschlossene Kurzgeschichten entschieden hatten, haben wir nie zurückgeblickt."

Liegt dir eine Kriegsgeschichte, Szene oder Figur besonders am Herzen?

"Es ist schwer, etwas herauszupicken, aber Clyde Blackburn in "Einflussreiche Freunde" ist mein persönlicher Favorit. Ich liebe diesen Mann und bin froh, dass wir nie versucht haben, sein Verhalten zu entschuldigen oder zu rechtfertigen. Er ist einfach wie er ist. Wenn ich die letzten Momente von "Einflussreiche Freunde" sehe, bin ich immer wieder begeistert. Die Regie, die schauspielerische Leistung, die Nachbearbeitung ... das ist alles derart intensiv und trifft genau das, was ich auf dem Papier erreichen wollte.

Das ist das Schöne daran, wenn man mit tollen Leuten zusammenarbeitet. Wenn das Spiel dann fertig ist und man nicht mehr nur um seine eigene Rolle bei der Entstehung kreist, kann man sich zurücklehnen und all die großartigen Dinge bewundern, die alle anderen Beteiligten geschaffen haben.
15.01.2017 : Thomas Brüser