Die Kollegen von Gamespot hatten kürzlich die Möglichkeit, einige
Bungie-Jungs
einem Interview zu unterziehen, das zahlreiche Hintergrundgeschichten Bungies aufdeckt - etwa die Entstehung des Halo-Rings. Die Fanseite
Halo Base hat sich mit diesem Artikel auseinandergesetzt und präsentiert nun eine deutsche Übersetzung.
GameSpot: Was kann man sich von dem erweiterten Halo-Universum in der Zukunft erwarten? Wie wird Halo Wars, die Romane und andere Halo-Produkte die gesamte Halo Fiction verbessern?
Frank O’Connor: Man kann sicherlich sagen, dass die Erweiterungen des Halo Universum es in verschiedene Richtungen ausbauen werden. Die Kerngeschichte aus Halo, die Geschichte die wir im Herzen unserer Trilogie erzählen, wird hermetisch von anderen Fictionen versiegelt bleiben – lediglich mit gelegentlichen Verweisen aber mit einigen Gastauftritten von Halo-Charakteren, Orten und Technologie. Es ist eine große Welt, die man erforschen kann und ehrlich – die Spieler haben eine Menge an Fragen die grundlegenden Hintergründe der Fiction betreffend, daher auch der Erfolg der Romane und des Marvel Comic-Buches. In diesen Gebieten haben wir einige ziemlich coole Überraschungen in petto und der Grund warum sie irgendwie Seltenheitswert haben und große Abstände zwischen den Ankündigungen sind ist, dass wir immer bestrebt sind, dass alles dem Halo-Gefühl sehr nahe und wahrhaftig ist.
GS: Wie stark übernehmt ihr diese Anschauung in Halo 3?
FO: Halo 3 sollte für all jene, die Halo 2 gespielt haben völlig verständlich sein. Und selbst wenn sie es nicht getan haben gibt es genügend Kontext und Hintergrund für die Ereignisse, die in Halo 3 stattfinden. Das bedeutet – und ohne zu sehr ins Detail zu gehen – Ereignisse in Halo 3 könnten andere fiktionale Projekte beeinflussen. Wer kann das schon sagen?
GS: Können Sie uns ein Status-Update über die Produktion und Finanzierung des Halo-Films geben?
Brian Jarrard: Wie schon früher ankündigt, wird der Halo-Film im Moment angehalten, der Auflösung unserer Partnerschaft mit Universal und Fox folgend. Wir haben diesbezüglich derzeit nichts Neues zu berichten.
GS: Ein Teil der mystischen Art des Master Chiefs ist, dass man niemals sein Gesicht sieht – aber wir sind uns ziemlich sicher, dass die meisten berühmten Personen in Hollywood es nicht genießen würden den gesamten Film hinter einer Maske zu verbringen. Wird der Chief im Film mit der Tradition brechen und schließlich doch den Helm abnehmen?
BJ: In Betracht ziehend, dass der Film im Moment eigentlich noch gar nicht existiert und es zusätzlich noch kein endgültiges Drehbuch gibt, ist das schwer zu beantworten. Wir stimmen allerdings zu, dass das Mysterium um das Gesichtes des Master Chiefs einen großer Teil der Halo-Erfahrung darstellt – und etwas ist, mit dem wir sehr sorgsam umgehen wollen.
GS: Mit Halo ist es Ihnen gelungen, ein einzigartiges Sci-Fi Setting und Geschichte in einem überfüllten Genre zu kreieren. Was waren die Inspirationen für die Mythologie des Spieles?
Jaime Griesemer: Das ist schwer. Halo wurde von einer Gruppe aus Leuten geschaffen, die alle ihre eigenen Geschmäcker und Einflüsse hatten, daher ist das Endprodukt das Resultat all dieser Einflüsse. Wenn ich ein paar der offensichtlichen Beispiele auswählen müsste, würde ich allerdings sagen, dass die Culture-Bücher von Ian Banks eine Menge Einfluss auf die technologischen und historischen Aspekte des Universums hatten. The Vang von Christopher Rowley war eine große Inspiration für die Flood, und Armor von John Steakley und das originale Starship Troopers von Heinlein (nicht die Filmversion) gaben uns einige gute Ideen für die Mjolnir-Rüstung. Filme betreffend gab es offensichtlich einen großen Einfluss von Aliens, aber das Bungie Team hat eine breite Palette an Interessen, also kann man sicher auch Elemente angefangen von old-school Westernfilmen über 1950er Sci-Fi bis hin zu obskuren japanischen Kult-Horrorfilmen entdecken.
Einen der am meisten unerwarteten Einflüsse, die ich nennen kann, ist Bungie selbst. Fast die Hälfte des Teams, das an Halo arbeitete waren selbst Bungie Fans bevor sie Bungie Angestellte wurden. Daher verwendete diese „zweite Generation“ wohl auch vorige Bungie Games wie Marathon und Myth als Inspirationen für ihre Beiträge zu Halo. Cortanas Versuchung als sie mit der unvorstellbaren Macht des Halo-Netzwerkes konfrontiert wurde ist zum Beispiel dem Schicksal von Durandal sehr ähnlich, der AI aus Marathon. Daher vermute ich, dass wir selbst unser größter Einfluss waren. (lacht)
GS: Wie viel Arbeit war es, die hervorragende AI für Halo zu erschaffen, die die Feuergefechte so intensiv machte?
JG: Eine Sache von der ich denke, dass sie Bungie ungewöhnlich gut macht ist, dass man alle verschiedenen Disziplinen, die man für die Herstellung eines Spiels braucht, integriert. Ein gutes Beispiel dieser Zusammenarbeit ist wie die Designer und AI-Programmierer in Sachen Halo AI zusammenarbeiteten. Wir waren deshalb so schnell beim Verbessern, weil wir uns genau gegenübersaßen und an den selben Dingen in einer sehr organischen Art und Weise arbeiteten. Chris Butcher (der AI-Programmierer in Halo 1) und ich hielten auf der Game Developers Conference einen sehr tiefgehenden Vortrag wie die AI technisch funktioniert. Ich bin mir sicher, dass ihr das im Internet irgendwo finden könnt, aber das Geheimnis warum es so gut funktioniert liegt in diesem gemeinschaftlichem Prozess.
GS: Gab es einen speziellen Punkt an dem ihr erkannt habt, dass dieses Spiel, an dem jeder hart arbeitete, etwas Besonderes sein würde? Oder habt ihr das immer schon gewusst?
JG: Ich erinnerte mich an einen Zeitpunkt, an dem ich um etwa drei Uhr am Morgen im Büro war und am „Halo“-Level arbeitete. Das ist die zweite Mission des ersten Spiels und man bekommt den Warthog und fährt über diese grünen, sanft geschwungenen Hügel und sucht nach unzerstörten Rettungskapseln. Es ist eines dieser typischen Halo-Levels, und ich flüchtete mit meinem rollenden Untersatz vor einem Banshee. Meine Schilde waren erlöscht, und ich schlitterte um eine Ecke, als ein zweiter Banshee aus eine Reihe Bäumen hervorgeschossen kam und mich einkreiste. Mein Geschützmann eröffnet das Feuer auf ihn und er explodierte. Die brennenden Einzelteile stürzten ins Wasser genau vor meinem Warthog und mein Marine sagte etwas smartes wie „DAS hat er nicht kommen sehen!“ – und das war so ein großartiger Moment. Ab diesem Zeitpunkt wusste ich, dass wir etwas Besonderes in unserer Hand hielten.
GS: Können Sie uns etwas noch unveröffentlichtes zur Herstellung des Spiels sagen, das die Leute überraschen würde?
JG: Ich nehmen an, dass jeder bereits weiß, dass Halo eigentlich als dritte-Person RTS geplant war. Was die Leute wohl nicht wissen ist, dass die Idee aus Halo einen Ring zu machen, erst ziemlich spät in der Entwicklung aufkam. Ursprünglich sollte Halo ein völlig künstlich-hergestellter Festungsplanet sein – was ziemlich heikel gewesen wäre, da das Spiel wohl dann nicht Halo genannt worden wäre. Es könnte „Sphärische Festungswelt“ geheißen haben und wäre womöglich ein Misserfolg gewesen! Glücklicherweise wussten wir, als wir den Ring in der Skybox auftauchen sahen, dass es so und nicht anders sein sollte.
GS: Warum denken Sie war das Spiel so erfolgreich?
JG: Timing. Alles war für Halo reif, um Halo zu einem Hit zu machen. Wenn wir sechs Monate später fertig geworden wären oder auf einer anderen Plattform gestartet wären, hätte das Spiel niemals diese Aufmerksamkeit bekommen. Ein weiterer Punkt ist Zugänglichkeit. Leute tun Halo manchmal als „nur ein weiterer Shooter“ ab, aber das ist nur dann richtig, wenn man eine sehr begrenzte, enge Definition wählt, was ein Spiel einzigartig macht. Die meisten Shooter drehen sich um Abnutzung, langsames Ausgehen der Munition, der Gesundheit, der Zeit, egal welche Ressource – und um das Bemühen so effizient zu spielen, um alle Gegner erledigen zu können, bis man auf dem Trockenen sitzt. Halo hat einen völlig anderen Rhythmus. Alle Ressourcen befinden sich vor Ort, es gibt überall Waffen auf dem Boden, die Gesundheit erholt sich wenn man in Denkung geht, die AI stellt sich ständig neu auf einen ein. Man kann also Risiken in Kauf nehmen, verschiedene Taktiken ausprobieren und herumexperimentieren, ohne dafür bestraft zu werden. Man kann sogar sterben ohne irgendwas zu verlieren oder wirklich bestraft zu werden. Und man muss nicht krampfhaft effizient sein, denn wenn man überlebt ist man in wenigen Sekunden wieder auf dem gleichen Potential wie vorher. Das Spiel frustriert einen also nicht; es gibt dir nie Anlass aufzuhören – selbst wenn es wirklich schwer wird und man auf dem „Legendären“ Schwierigkeitsgrad bis um zwei Uhr morgens spielt ohne es zu bemerken. In einigen Spielen wird man 20 Minuten zurückgeschickt und wird gefragt ob man aufhören will sobald man gestorben ist! Natürlich will man aufhören, man ist ja gerade bestraft worden. Diese Zugänglichkeit und reiblose Erfahrung ist der Grund, warum Halo einfach funktioniert.
Nun gut, das und die exzellente Kunstrichtung. Oh, und das Mehrspieler-Karten Design. Und wirklich spaßige Fahrzeuge. Und großartige Musik und Sound und... tatsächlich gibt es wohl eine Menge an Gründen.
GS: Was seht ihr, wenn ihr jetzt auf das Spiel zurückschaut? Ist es das, was ihr ursprünglich angedacht hattet oder hat es sich verändert?
JG: Ich denke dass jeder irgendwie am Lucas-Syndrome leidet. Ich kann das Spiel kaum spielen ohne an all den Dingen zu verzweifeln, die wir falsch gemacht haben oder an dem fehlenden Feintuning an manchen Stellen. Es gibt einen Baum in Silent Cartographer, der etwa einen halben Meter über dem Boden schwebt, und ich sehe ihn jedes Mal wenn ich spiele! Aber gleichzeitig bin ich auch sehr stolz auf die Arbeit, die wir geleistet haben und ich denke, dass es schlussendlich besser geworden ist, als wir uns vorstellten. Aber ich bin einfach ein Perfektionist.
GS: Halo 2 gehört noch immer zu den am meisten gespielten Xbox Live Spielen. Denken Sie, dass sich das Spieldesign und die Balance über all diese Zeit bewahrt haben? Hatten Sie jemals das Gefühl, große Balance-Änderungen vornehmen zu müssen?
JG: Etwa eine Woche nachdem wir das Spiel zur Produktion freigegeben hatten wusste ich, dass wir die Balance beheben würden müssen. Wenn man sich bis zu 18 Stunden in das Spiel eingräbt und spielt, ist es ziemlich schwer eine klare Perspektive zu bewahren. Man wird von winzigen Fehlern heimgesucht aber man ist so unempfindlich gegenüber dem Spiel geworden, dass man kurzsichtig wird aber größere Probleme nicht mehr erkennt. Nachdem wir also eine Pause (und etwas Schlaf) hatten und sich die Designer wieder trafen, begannen wir zu verstehen, dass wir die rauen Kanten des Spiels abgeschliffen hatten, die das Spiel einzigartig machten, wie das Granatentiming oder den Nahkampfschaden. Und als wir begannen mit der Community online zu spielen wurde es nur noch offensichtlicher, da sie das Spiel anders spielten als wir im Büro.
Daher waren wir wirklich froh, das Update machen zu können. Wir konnten nicht alles integrieren, das wir drinnen sehen wollten, aber es war unserer urpsrünglichen Vision bedeutend näher. Balance ist ein nicht enden wollender Prozess; sie kann niemals perfekt sein, da die Spieler auf das reagieren, was du änderst. Aber irgendwann muss man aufhören herumzudoktoren und beim nächsten Spiel beginnen. Eine Menge dieser Änderungen die es nicht ins Spiel schafften, da sich technisch riskant waren, wie etwa das Entfernen des Energie-Schwertes im Multiplayer-Modus, waren die ersten Dinge die wir machten als wir mit der Arbeit an Halo 3 begannen.
GS: Gönnt ihr Jungs euch irgendwann mal eine Pause von der Entwicklung Halo 3's um eine Runde Slayer in Halo 2 zu spielen?
JG: Würdest du? (lacht) Ganz ehrlich, ich bevorzuge das neue Kontroll-Schema so sehr, dass ich wirklich Schwierigkeiten habe, mich wieder in Halo 2 einzuleben. Es ist beschämend. Viele des Teams spielen aber noch.
GS: Inwiefern beeinflusste der Druck auf Grund Halos Erfolg die Entwicklung von Halo 2?
JG: Der interne Druck, den wir uns selbst aufgelastet haben, das beste Spiel zu kreieren, das wir nur können, war so intensiv, dass ich denke, dass wir externen Druck gar nicht gespürt haben. Zusätzlich macht das Studio-Management noch einen großartigen Job indem sie uns von all dem abschirmen. Persönlich gesehen kommt der größte Teil meiner Motivation dadurch, die anderen Jungs des Teams zu sehen, die ihren Schweiß und ihr Blut in das Spiel einfließen lassen. Was ist das für ein Spruch? „Sie kämpften für ihr Land, aber sie starben für ihre Freunde.“ Genauso ist das. Spielentwicklung ist genau wie Kriegsführung. Davon abgesehen, dass man nicht stirbt wenn man scheitert und dass Faschismus nicht die Welt dominiert. Du musst einfach nur hinausgehen und dir einen richtigen Job suchen.
GS: Habt ihr erwartet, dass es so erfolgreich sein würde, nicht nur anfangs sondern auch seit dem Release?
JG: Nun ja, es war etwas Verrückt da Halo 2 schon ein Erfolg war, bevor es überhaupt herauskam. Wir hatten so viele Vorbestellungen. Zu diesem Zeitpunkt hofften wir einfach, dass es nicht eine jener Situationen werden würde, in der nichts dem Hype gerecht werden würde, den wir generiert hatten. Mit Halo konnten wir einfach die positiven Reaktionen der Fans genießen, mit Halo 2 hingegen warteten wir nur noch darauf, dass der umgekehrte Fall eintreten würde. Wir haben einige Risiken mit Halo 2 gewagt. Wir hätten den sicheren Weg gehen können und den Leuten einfach nur mehr vom Gleichem geben könnte, aber wir wussten, dass wir damit nicht glücklich sein würden. Also sind wir über die Grenzen hinausgegangen, speziell mit der Geschichte. Dann hielten wir alle den Atem an, ob wir nicht zu weit gegangen sind. (lacht)
GS: Warum denkt ihr war es so erfolgreich?
JG: Keine Frage, das Multiplayer-Matchmaking-System. Es gab sie viele Leute die ihre Xboxen und Fernseher zu Halo LAN Partys schleppten – wir wussten, dass wir diese Erfahrung anzapfen mussten. Einige Leute beschweren sich, dass das Halo 2 System zu einschränkend ist, aber die Vorteile sind riesig. Sofortiges Einsteigen in Spiele, gemeinsames Spielen mit Freunden, Skill-Vergleich, verschiedene Playlists die wir ändern und frisch halten können. Es ist ein großartiges System, und ich denke, dass der Grund warum Halo 2 noch immer das meistgespielte Live Spiel ist, ist dass kein anderes Spiel die selbe Matchmaking-Erfahrung bietet.
GS: Was seht ihr wenn ihr jetzt auf das Spiel zurückschaut? Ist es das, war ihr euch ursprünglich vorgestellt habt, oder hat es sich geändert?
JG: Wir sind so in Halo 3 eingetaucht, dass alles was ich sagen kann wenn ich Halo 2 spiele ein „Ich will mit der AR spawnen!“ ist, oder ein „Wo ist meine Spike Granate?!“ und „Warum kann ich nicht...“ Oops, hätte fast über etwas zu reden begonnen, über das wir noch nichts verraten haben. Ich behalte das lieber für mich. Halo 2 kam dem nahe, was wir uns durch einige neue Dinge vornahmen, in Halo 3 auch zu erreichen. Reicht das für eine mehrdeutige Antwort?
GS: Ihr habt Halo 3 als das Ende der Halo Trilogie etikettiert. Ist das das letzte Mal, dass wir den Master Chief sehen? Wird die Serie einen Sprung vorwärts in Richtung neue Geschichten machen?
FO: Wenn wir von einer Trilogie sprechen, reden wir streng genommen über eine Folge von Ereignissen, die in Halo anfing. Weitere Abenteuer der Charaktere sind allein von zwei Dingen abhängig: Ihrem Schicksal, ihren Niederlagen und Leistungen in Halo 3 und der Phantasie, Widmung und Inspiration der Menschen, die sie schufen. Verstehst du?
GS: Soso, und wie sieht es mit den Achievements in Halo 3 aus?
BJ: Die Achievements werden cool. Und erreichbar. Das ist alles, was wir im Moment sagen können.
GS: Welchen Weg wird Bungie nach Halo 3 einschlagen? Habt ihr in Erwägung gezogen, euch anderen Entwicklern anzuschließen? Werdet Ihr selbst möglicherweise Halos allmählich überdrüssig?
BJ: Es ist schwer zu sagen, was in der Zukunft passieren wird. Im Moment ist unser Team unglaublich stark darauf fixiert Halo 3 zu dem Spiel zu machen, das wir wollen und bis dahin ist es noch ein langer Weg. Ich denke sobald wir diesen Meilenstein hinter uns gebracht haben, gönnen wir uns eine wohl verdiente Pause. Danach wollen wir die Möglichkeiten von Xbox Live nutzen und unseren Fans zum Beispiel neue Maps liefern. An Halo gibt es immer etwas zu tun. Und zum Thema sich anderen Entwicklern anschließen: Ich denke das kann man schon in unserer Partnerschaft mit Ensemble Studios und dem Echtzeit-Strategiespiel, das sie schaffen, sehen.
GS: Könnt ihr euch vorstellen, dass Halo-Spiele irgendwann über FPS und RTS hinauswachsen könnten?
FO: Halo 3 wird ein FPS. Halo Wars ist ein RTS. Es ist sicherlich möglich das Halo-Universum noch aus anderen Perspektiven zu erforschen – es gibt schließlich bereits ein Comicbuch, eine Romanserie und ein großes Sortiment an Actionfiguren. Wenn sich uns angemessene und coole Möglichkeiten zeigen, werden wir sie euch bestimmt nicht vorenthalten.
GS: Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt.