Unsere Kollegen von
Gamespot.com konnten in einem umfangreichen Gespräch mit ‚Executive Producer
'Todd Howard' von ‚Bethesda Softworks’ neue Informationen zum aktuellen Entwicklungsstand von ‚The Elder Scrolls IV: Oblivion’ ausmachen. Wir haben uns die Arbeit gemacht das Interview in seiner vollen Länge für euch zu übersetzen:
Gamespot: Die E3 ist vorüber. ‚Oblivion’ erhielt viel Lob und positive Kritik. Gab es hilfreiche Kommentare und Ideen, die Sie von der Messe mit in die Heimat genommen haben? Können Sie unseren Lesern erläutern, was genau ihr hinter verschlossenen Türen von ‚Oblivion’ präsentiert habt?
Todd Howard: Die Messe verlief sehr positiv für uns. Jedem schien unsere 25-minütige Präsentation gefallen zu haben. Das großartige Feedback, das uns während der E3 erreichte gab uns Aufschluss darüber, welchen Spielelementen noch mehr Zeit gewidmet werden muss. Das Publikum war von der Optik ‚Oblivions’ begeistert, andererseits schien es noch mehr Gefallen von den kleinen Verbesserungen zur Vereinfachung des Spiels, wie „schnellem Reisen“ oder dem neuen „Kompass-System“ angetan gewesen zu sein.
Gamespot: Alles hört sich danach an, dass ‚Bethesda’ ‚Oblivion’ ohne jeden Zweifel zu einem echten „next-generation“ Titel zu machen. Natürlich, es dürfen schon jetzt atemberaubende Grafiken bewundert werden, doch welche Inhalte machen ‚Oblivion’ außerdem zu einem wahren „next-generation“ Titel? Welche Unterschiede gibt es abgesehen von der Technik im Vergleich zu ‚Morrowind’ und den weiteren Vorgängern?
Todd Howard: ‘Oblivion’ unterscheidet sich in so vielen verschiedenen Wegen von seinen Vorgängern, es ist unmöglich all diese an einem Punkt festzumachen. Wir versuchen jedem Spiel Frische einzuflößen. Es ist unser Ziel jedes Spiel der ‚Elder Scrolls’ Reihe auf seinen eigenen Füßen stehen zu sehen, so dass es mehr ist als nur eine simple Fortsetzung. Anders wird dies bei ‚Oblivion’ ebenfalls nicht sein.
Gamespot: Wir erfuhren, dass die Welt, in der ‚Oblivion’ spielt, eine ungefähre Größe von ungefähr 25 Quadratkilometern besitzt. Wie groß ist dies im Vergleich zum Vorgänger ‚Morrowind’ grob geschätzt? Dürfen wir eine ähnliche Vielfalt an verschiedenen Terrains erwarten, die ‘Morrowind’ bot, wie Wüsten-, Berg oder Waldlandschaften? Erzähl uns, wie die neue Welt aufgebaut ist, und wie ihr sie erschaffen habt.
Todd Howard: In Quadratkilometern betrachtet ist die Welt von ‘Oblivion’ ein wenig größer als die von ‚Morrowind’, doch aufgrund der neuen Verkehrsmittel, wie dem ‚Schnellreise-Feature’, fühlt es sich nicht ganz so riesig an, so dass man sich trotz der enormen Kartengröße nie verloren vorkommen wird. In ‚Oblivion’ erwarten euch eine breite Spanne von unterschiedlichen Landschaften. Von Stränden über Berge, werdet ihr offene Felder bereisen oder Wälder und schneebedeckte Gebiete erkunden.
Gamespot: Wie flößt ihr den „Nicht-Spieler-Charakteren“ ‚Oblivions’ mehr Persönlichkeit ein, als es noch in ‚Morrowind’ der Fall war? Viele der NPCs aus ‚Morrowind’ antworteten in gleichen Versen und waren in ihrer Persönlichkeit nicht voneinander zu unterscheiden. Wie arbeitet das neue ‚ Radiant artificial intelligence system’ zusammen mit Dingen wie aufwändigen Gesichtsanimationen, um den vielen Charakteren etwas einzigartiges zu geben? Und wie äußert die künstliche Intelligenz ihre Einzigartigkeit?
Todd Howard: Eine umfangreiche Frage. Es ist tatsächlich die Kombination aus einer größeren Anzahl an verschiedenen Gesichtern, der Tatsache, dass für jeden Charakter einmalige Dialoge verfasst werden, die nur dieser Charakter von sich gibt, selbstverständlich komplett vertont, und den aufwändigen Gesichtsanimationen, die unseren NPCs die Möglichkeit geben, Emotionen und Stimmungen auszudrücken. All diese neuen Features sollen ein lebendiges Umfeld erschaffen.
Gamespot: Wir wissen bereits, dass eine neue Physikengine eine Rolle in ‚Oblivion’ spielen wird. Welche Dimensionen wird diese erreichen? Während der E3 Demo, durfte die Engine bereits in Aktion betrachtet werden, in diesem Fall wurde durch den Wurf eines Kürbiss eine Falle ausgelöst. Werden ähnliche Möglichkeiten in Betracht der Physikengine ins Spiel finden, die bisher keiner der Titel aus der ‚Elder Scrolls’ Reihe geboten hat? Kann die Umwelt mit Hilfe des neuen Spielelements so verändert werden, dass der Spieler einen Vorteil daraus zieht?
Todd Howard: Es war eine große Herausforderung und Erfahrung die Physikengine ins Spiel zu implementieren. Wir hatten das Ganze vorher in keinem anderen Rollenspiel in dieser Form zu Gesicht bekommen. In erster Linie werden Spieler das neue Feature in den Schleichabschnitten von ‚Oblivion’ einsetzen. Es ist lediglich ein neuer Weg die Welt noch glaubhafter wirken zu lassen.
Gamespot: Eine große Anzahl an Büchern schmückte die riesige Bibliothek, in denen Spieler die lange Geschichte ‚Morrowinds’ erkunden durften. Wird eine ähnlich große Büchersammlung auch in ‚Oblivion’ nicht fehlen? Werdet ihr andere Möglichkeiten in Betracht ziehen, Überlieferungen von Tamriel ins Spiel einzubauen, abgesehen von der Verwendung von Büchern?
Todd Howard: Über 400 Bücher werden die Regale Tamriels zieren. Wir schreiben für jeden neuen ‚Elder Scrolls’ Titel mehr und mehr Wälzer, so dass die Zahl der Werke von Spiel zu Spiel wächst. Der beste Weg mehr über Tamriel zu erfahren, ist aber nicht das Stöbern in großen Bibliotheken, sondern ein aufmerksamer Umgang mit der Umgebung. Haltet stets die Ohren offen, jedes noch so unscheinbare Gespräch könnte wichtige Inhalte überliefern.
Gamespot: ‘Morrowind’ erschien für den PC und die Xbox. Könnt ihr die Erfahrungen, die ihr bei der Xbox Umsetzung gewonnen habt, nun bei der Entwicklung der Xbox 360 Version von ‚Oblivion’ verwenden? Und wird es spürbare Unterschiede zwischen der PC Fassung und der Konsolenvariante geben?
Todd Howard: Als wir mit den Arbeiten an ‘Oblivion’ begannen, haben sich die Unzähligen Entwicklungsstunden an ‚Morrowind’ von vorne herein bezahlt gemacht. Es ist nun mal ein großer Unterschied ein Spiel für den PC oder eine Konsole herzustellen, da sich die Hardwaregegebenheiten der beiden Plattformen klar voneinander unterscheiden. Dennoch möchten wir jedem Spieler unabhängig vom jeweiligen System, das gleiche Spielerlebnis bieten, weshalb es außer diversen Unterschieden im Interface kaum spürbaren Spielunterschiede geben wird.
Gamespot: In welchem Entwicklungzustand befindet sich ‚Oblivion’? Was ist fertig, was ist noch zutun? Mit welchen Hardewareanforderungen werden sich PC Besitzer anfreunden müssen? Werden beide Versionen zum selben Zeitpunkt erscheinen, oder wird es unterschiede beim Veröffentlichungstermin geben, wie es schon bei ‚Morrowind’ der Fall war?
Todd Howard: Wir befinden uns im Alpha Stadium. Die Welt ist fertig gebaut, wir polieren sie auf, optimieren die Spielperformance und fügen weitere grafische Features hinzu. Welche Systemanforderungen ‚Oblivion’ von PC Besitzern verlangt ist bisher noch nicht sicher. Wenn ihr allerdings mit den höchsten grafischen Einstellungen die Spielwelt betreten möchtet, solltet ihr euch nach dem bestmöglichen PC umschauen, der zum Erscheinungstermin verfügbar ist. Auf der Xbox 360 wird das Spiel jedenfalls perfekt aussehen. Zu den Veröffentlichungsterminen sei gesagt, dass wir versuchen werden, beide Spielfassungen zum selben Zeitpunkt erscheinen zu lassen.
Gamespot: Kam es aufgrund der riesigen Welt und den vielen Charakteren, die mehr oder weniger unabhängig voneinander agieren, zu Überraschungen während der bisherigen Spielabschnitte?
Todd Howard: Oh ja, zu viele. Erst gestern sah ich eine Gruppe von Skeletten, die liegen gelassene Waffen aufhoben, so dass sie mich leichter töten konnte.
Gamespot: Gibt es noch etwas, dass sie zu ‘The Elder Scrolls IV: Oblivion’ sagen möchten?
Todd Howard: Danke für all die Aufmerksamkeit und Unterstützung, wir hoffen, dass allen das Spiel gefallen wird.
Gamespot: Dankeschön, Todd.