Special - Kreativität, Innovationen und Action - Die Evolution von Grand Theft Auto


Böse sein macht mehr Spaß

Ganz zu Beginn, als Grand Theft Auto noch nicht mehr als Schall und Rauch war, wurde an einer Spielidee gearbeitet in der man einen Verkehrspolizisten spielt. Während des Versuches ein Action-Arcade-Spiel herzustellen, in dem sich an die Verkehrsregeln oder gar an die Gesetze gehalten wird, war man letztendlich dazu gezwungen sich einzugestehen, dass es nichts wird. Mit dem Prinzip des guten Cops konnte keine rasante Dynamik entstehen. Not macht bekanntlich erfinderisch und so tauschten die Entwickler die Seiten, was zur Folge hatte, dass der Spieler nun einen aufstrebenden Kriminellen steuert. Sowas hat es zuvor in der Form noch nicht gegeben, dass man absichtlich Aufträge ausführt, die zum Beispiel das Eskortieren von Prostituierten vorsieht.

Aber damit noch nicht genug. Auch wenn Open-World Spiele bereits durch verschiedene Titel, u.a. Zelda, bekannt waren, sollte diese Produktion einen linearen Ablauf haben. Die Spieletester erkundeten jedoch viel lieber die Umgebung, als gerade zum Beispiel eine Lasterladung geschmuggelter Zigaretten von A nach B zu fahren. Na gut, also doch Open World. Zuletzt dachten die Entwickler an Flipperautomaten, die damals an Beliebtheit kaum zu übertreffen waren, und realisierten, dass es nicht notwendig ist, ein Ende einzubauen, wie man es bisher aus anderen Spielen kannte. Stattdessen darf selbst nach der letzten Mission noch frei weitergespielt werden. Die Grundbausteine für eine erfolgreiche Marke und lange Geschichte von Gangsterspielen sind gesetzt.
14.11.2014 : Marc Schley