Hands On: Dark Souls II

„You Died!“ – Allein der Anblick dieser beiden Worte sorgt bei Kostverächtern für herabgezogene Mundwinkel, während Dark Souls-Fans sich die Nackenhaare in freudiger Erregung aufstellen. Die Souls-Reihe hat zwar längst ihren Status als Geheimtipp eingebüst, im Mainstream ist sie aber noch lange nicht angekommen - und das ist auch gut so! Denn der feine Grat zwischen Frust und Belohnung, die großartige Atmosphäre und die gehaltvolle Spielwelt machten Dark Souls trotz zahlreicher technischer Mängel zu einem Meilenstein der Spielegeschichte. Der Nachfolger Dark Souls II tritt also ein schweres Erbe an, denn die Erwartungen sind hoch. Wir haben Wind und Wetter getrotzt und sind Quer durch Deutschland nach Mainz gereist, um dort im Rahmen eines Namco Bandai-Events für euch herauszufinden, ob der Titel an die Erfolge der Vorgänger anknüpfen kann.
Hat hier jemand „Casual“ gesagt?
Wirklich Neues gab es in Mainz zwar nicht zu sehen, dafür konnten wir uns aber noch einmal in einer ausführlichen Test-Session in der bereits bekannten Closed-Beta von Dark Souls II austoben. Außerdem durften wir uns an den TGS-Build des Spieles heranwagen und uns todesmutig dem Mirror Knight entgegenstellen. Unsere Befürchtungen, dass das neue Dark Souls zu leicht werden könnte, wurden glücklicherweise innerhalb weniger Minuten zerstreut. Tatsächlich hatten wir sogar den Eindruck, dass das Spiel noch etwas unbarmherziger als der Vorgänger zu werden scheint. Die Gründe dafür liegen vor allem in den Detailänderungen im Gameplay. Während wir uns im Vorgänger noch in Sicherheit wiegen konnten, sobald wir als untote Hülle unterwegs waren, verfolgt Dark Souls II hier einen anderen Ansatz. Denn auch wenn wir in Hüllenform unterwegs sind, können feindliche Spieler und NPCs nun in unsere Welt eindringen. Darüber hinaus bestraft uns das Spiel jedes Mal, wenn wir als Hülle sterben, indem es unseren Lebensbalken ein wenig verkürzt. Erst wenn der Lebensbalken halbiert wurde, wird uns keine Energie mehr abgezogen. Der Spuk kann nur aufgehoben werden, indem wir die rar gesäten „Human Effigies“ zu uns nehmen und so wieder in die menschliche Gestalt zurückkehren.



Aber auch das Level- und das Gegnerdesign sorgten in unserer Anspielsession für einen gefühlt höheren Schwierigkeitsgrad. So machten uns Dunkelheit und die omnipräsenten tiefen Abgründe das Leben schwer, während wir nahezu jederzeit damit rechnen mussten in einen Hinterhalt zu geraten und uns von mehreren agilen Gegnern umzingelt zu sehen. Die rot leuchtenden und unheimlich aggressiven Gegner-Phantome waren da nur die Spitze des Eisbergs. Damit das Spiel dennoch fair bleibt, gibt es nun sogenannte Lifegems. Diese werden von einigen Gegnern nach deren Ableben fallen gelassen und ergänzen die Estus Flakons, als weiteres Mittel zur Wiederherstellung von Lebensenergie. Allerdings lädt sich die Energie wesentlich langsamer auf, als mit den Flakons, weshalb sie sich eher dazu eignen, sich zwischen den Kämpfen zu erholen. Generell hatten wir den Eindruck, dass man derzeit noch zu viele dieser Items erhält. Uns wurde allerdings versichert, dass das Balancing des Spieles noch nicht final sei und dass die Entwickler derzeit unter Hochdruck daran arbeiteten, ein optimales Spielerlebnis zu schaffen.

09.12.2013 : Theo Salzmann