Anno 2010 empfiehlt mir ein Freund ein wie er es sagt: „Vielleicht saugeilstes, aber sauschwerstes Spiel seit ever!“ Einen Import aus China später routierte Demon’s Souls in meinem Playstation Laufwerk und ich war Feuer und Flamme. Die Tatsache, dass ich heute noch im Schlaf den „Tower of Latria“ oder den „Boletarian Palace“ in jedem Abschnitt auswendig ablaufen könnte zeigt wie sehr mich das Spiel fesselte. Und wieso kenne ich jede Ecke so genau? Weil ich in absolut jeder mindestens (und ich meine MINDESTENS) einmal gestorben bin. Aber genau das machte den Reiz aus. Dieses zittern um seine Habe wiederzuerlangen war von Schweißperlen auf der Stirn und pochendem Herzen begleitet.
Bei Dark Souls ging es dann mit der Mischung aus Frust, Tränen und ständiger Schimpftirade heiter weiter. Die „Undead Burg“, „Anor Londo“, „Zen’s Fortress“, wann immer ich mir die Orte ins Gedächtnis rufe laufen Bilder meines Ablebens vor meinem Auge ab. So gern man auch das Spiel dafür verurteilt hätte, Schuld trug man immer selber. „Wieso bin ich auch in den Raum gesprintet ohne den Torbogen genau zu prüfen? Wieso habe ich nicht damit gerechnet, dass mich der Dämon auch hier oben kriegt?“ Wer stand nicht irgendwann vor dem Boss-Tor und fragte sich: „Verdammt so viele Seelen, soll ich jetzt wirklich rein? Oder doch besser umdrehen und aufleveln.“
Es war dieser frische Ansatz der dem Tod im Videospiel seine grausame Bedeutung zurückbrachte.
Bei Demon’s Souls musste man auf den halben Lebensbalken verzichten, beim Nachfolger wollte es gut überlegt sein, wann und ob man das Risiko einging Humanity einzusetzen.