Auf der Weltkarte gibt es insgesamt zwei verschiedene Möglichkeiten in einen Kampf verwickelt zu werden. Entweder durch einen besagten Zufallsgegner, der auf dem Weg über die Weltkarte lauert, oder eben durch das Betreten eines Dungeons oder einer Questzelle. Der einzige Unterschied im Dungeon zeichnet sich dadurch aus, dass man sich von Raum zu Raum durch die Gegner ballern muss, um am Ende dem Dungeon-Boss Paroli bieten zu können, der euch dann mit besonderen Fähigkeiten vor eine Herausforderung stellt. Der Kampfablauf an sich ist dabei stets gleich. Wie bereits in der Einleitung erwähnt, besinnt sich Tri Ace bei Resonance of Fate auf semi-rundenbasierende Kampfabläufe. Wie gewohnt darf jede Figur auf dem Spielfeld abwechselnd einen Angriff ausführen.
Ballern was das Zeug hält
Je länger man wartet, desto mehr Schüsse feuert man auf den Gegner ab. Zusätzlich kann man mit seinem Helden springen um etwa geplante Hindernisse zu passieren oder den Feind von oben zu attackieren, um mehr Schaden zu verursachen. Neben den Angriffen aus der Luft ist es auch möglich den Gegner vom Boden aus in die Luft zu ballern. Durch gekonnten und gut getimten Einsatz des Feuerbuttons erhält man so zusätzliche Angriffe und fügt mehr Schaden zu. Nachdem man diesen Lauf mit allen Charakteren absolviert hat, darf natürlich der Gegner auch zum Zuge kommen und feuert aus allen Rohren auf unsere Protagonisten. Damit ist der Kampf allerdings noch lange nicht beendet, denn es gilt noch um einiges mehr zu bedenken.
Der Schaden, den MGs im Vergleich zu Pistolen und geworfenen Waffen anrichten, ist unterschiedlich. Zwar richten MGs in der Summe mehr Schaden an, als eine Pistole, allerdings erholt sich ein Gegner vom zugefügten Damage einer Maschinenpistole sehr schnell, das nennt man „Streifschaden“. Darüber hinaus können die Gegner nicht durch MG-Feuer sterben. Im Vergleich dazu die Pistolen und Granaten: Dieser Schaden bleibt auf Dauer, ermöglicht dazu das Ableben der Gegner und wird als „Direktschaden“ bezeichnet. So gilt es, mit MGs den Feind zu bearbeiten und mit gutem Timing durch eine Pistole oder Granate in die ewigen Jagdgründe zu schicken.
Zusätzlich gibt es natürlich auch einen verheerenden Spezialagriff. Dazu benötigt man allerdings Resonance Points, die man sich vorher im Kampf verdienen muss. Kreuzt die Hero Line der Figur zum Beispiel den Laufweg eines anderen Teammitglieds, so leuchtet diese Blau auf. Dadurch erhält der Char einen Resonance Point. Hat man nun mit jedem Mitglied einen Punkt gesammelt, wird durch Knopfdruck ein tödliches Dreieck aktiviert. Bei dem sogenannten Tri-Attack bilden die Drei ein Dreieck und laufen immer zu den anderen Positionen, während man gleichzeitig auf seinen Feind ballert, der sich klugerweise in der Mitte befinden sollte. Wieder gilt es zum richtigen Zeitpunkt die Waffe abzufeuern, Bodenangriffe auszuführen um Extraangriffe zu ergattern oder aus der Luft anzugreifen während man seinen Gegner von oben bearbeitet. Zusätzlich hat Tri Ace mehrere interaktive Objekte im Spiel integriert, die sowohl dem Spieler als auch dem Gegner im Kampf von Vorteil sein können. So gibt es zum Beispiel explodierende Fässer oder Wände, hinter denen man in Deckung gehen und auf seine Feinde schießen kann. Obwohl sich das Alles sehr kompliziert anhört, lässt sich der komplette Kampfablauf, bis auf die Zielsetzung der Lauflinie, mit einer Hand und maximal drei verschiedenen Knöpfen spielen. Trotzdem ist der Kampfablauf alles andere als einfach. Man muss stets darauf achten, ein offenes Modul parat zu haben. Benutzt man eine Heldenaktion oder verliert eine Figur alle Lebenspunkte, wird ein Modul entfernt. Durch besiegte Gegner wird ein neues Modul hinzugefügt. Hat man keine Module mehr auf Vorrat, gerät das Team in Panik und ist nahezu Kampfunfähig. Gerade mitten in Dungeons kann das einem das Genick brechen, weil man weder aus dem Dungeon fliehen, noch zurück laufen kann, da bereits geleerte Dungeonelemente bei Wiedereintritt erneut mit Gegnern gefüllt sind. Auch hier muss man klug vor einem Dungeon abspeichern.