Hands On: Gears of War 3

Erfreuliche Änderungen
Wirklich anders als die Locust verhalten sich die neuen Schergen nicht. Sie sind höchstens noch hässlicher und ihnen wachsen hier und da Tentakel, mit denen sie nach uns schnappen. Sie explodieren zudem, wenn man ihre Körper nur mit genügend Blei gefüttert hat. Manchmal hört man gar einem Kameraden rufen: „Der Kopf lebt noch!“ Sie sind also etwas widerspenstiger als die Locust. Nichtsdestotrotz setzt man bei Epic mehr denn je auf Zugänglichkeit und schraubte den Schwierigkeitsgrad etwas nach unten. Frei nach dem Motto „Hardcore ist das neue Normal“, sollten Kenner der Vorgänger die niedrigeren Grade einfach außer Acht lassen. Die Löcher des ersten und zweiten Gears of War, aus denen stets neue Gegner kletterten, bis man diese mit einem gezielten Granatenwurf verschlossen hatte, werden in GoW 3 durch riesige Ranken ersetzt, die weit in den Himmel ragen. Sie bilden eitrige Beulen, die es gilt zu vernichten, da sie sonst immer neue Lambent ausspucken.



Das Gameplay wurde erfreulicherweise nur im Detail geändert. So dürften die nervigen, da ungewollten Waffenwechsel der Vergangenheit angehören. Denn wollt ihr Munition oder Gewehre aufheben, so müsst ihr den entsprechenden Knopf nun ein wenig gedrückt halten, bevor die Aktion vollführt wird. Auch neue Waffen haben den Weg ins Spiel gefunden. So gibt es nun einen Retro Lancer, der statt mit einer Säge mit einem Bajonett ausgestattet ist, das wir den Gegnern mit voller Wucht in die Körper rammen können. Der Hammerburst hat zudem eine neuartige Egoperspektive erhalten, sofern man die Zoom-Funktion aktiviert. Sehr gefreut haben wir uns über die Möglichkeit während der serientypischen Funksprüche nun endlich mittels Sprinttaste das Lauftempo zu halten, statt nur gelangweilt zum Spaziergang gezwungen zu werden. Apropos Funksprüche: Fenix unterhält sich während eines spektakulär inszenierten Kampfes (unter anderem in einem Mech-Anzug) gegen einen riesigen „Fisch“ mit dem alten Bekannten Cole und erbittet Hilfe. Wie dieser auf das Schiff gekommen ist, zeigt sich in einem der nächsten Spielabschnitte. „Eine Stunde zuvor“ wird dieser eingeleitet und wir schlüpfen überraschenderweise in die Haut des „Cole Train“ und spazieren mit Baird, einer weiblichen Kollegin und dem zigsten Mitglied der Carmine-Familie durch Hanover, die Heimatstadt des ehemaligen Profisportlers. Auf dem Weg zum Stadion, und damit zu einem Hubschrauber, durchqueren wir die Ruinen der Stadt und einige Camps weiterer Überlebender. Hier zeigt sich am deutlichsten, in welch „Mad Max“-artiger Welt wir uns mittlerweile befinden, wenn Frauen gegen einen Schinken getauscht werden. Hunger, Gelüste und Misstrauen bestimmen diese neue und trostlose Gesellschaft. Und doch wird Cole natürlich als der Stadt liebster Sohn und Sportheld mit offenen Armen empfangen. Überall im Camp begegnet man uns mit Verehrung.

15.08.2011 : Benjamin Doum