Test: Metro: Last Light

Überleben in der U-Bahn
Wie Menschen nach einer atomaren Katastrophe auf engsten Raum zusammenleben, wie sie ihr Leben regeln und welche Konflikte sich daraus ergeben, das zeigt Metro: Last Light auf beeindruckende Art und Weise. Beeindruckend deshalb, weil man stets das Gefühl hat in einer lebendigen „Unterwelt“ zu leben. Kinder spielen in den spärlich eingerichteten Zimmern, ein Mann klimpert auf seiner Gitarre und in Bars lassen es reiche Bewohner und finstere Gesellen ordentlich krachen. Die Metro lebt und ihr seid mittendrin! Wie beim Vorgänger werdet ihr auf verschiedene Missionen geschickt, die euch tief in die dunklen Schächte führen. Neben menschlichen Gegner, besonders verachtenswert: die Anhänger der Reich-Fraktion, bekommt es der Held auch wieder mit widerlichen Mutanten, den sogenannten „Schwarzen“ zu tun. Zu den Monstern später mehr.



Artjom kann erneut auf ein stattliches Waffenarsenal, bestehend aus diversen Schusswaffen wie Schrotflinten, Kalaschnikows und Pistolen zurückgreifen. Wie beim Vorgänger ist die Währung der Metro wertvolle Munition, wobei dieses System etwas entschärft wurde. Munitionsmangel herrscht zwar immer noch, allzu oft wird man aber nicht in die Verlegenheit kommen, kostbare Patronen zu verwenden. Dem Spieler ist es in den meisten Fällen selbst überlassen, wie er gegen menschliche Feinde vorgeht. Soll es lieber der brachiale, direkte Weg sein, oder doch lieber der leise? Es ist die eigene Entscheidung!



Oft bietet es sich an, einige Feinde leise von hinten auszuschalten. Ob man im Blickfeld eines Gegners ist, darüber informiert einen Artjoms Uhr. Die Schleichpassagen gehen bei Metro: Last Light nun viel leichter von der Hand, oftmals schon zu leicht, da viele Gegner nicht auf Geräusche oder dem Fehlen eines Kameraden reagieren. Bei direkten Feuergefechten gehen sie schon intelligenter vor. Sie verschanzen sich hinter Kisten und werfen Granaten. Leider sind die Kontrahenten nicht besonders mutig, denn sie rücken nur selten vor oder fallen einem in die Flanke. Ein weiterer Kritikpunkt: Die einzelnen Missionsabschnitte dauern meist nicht mehr als zehn Minuten und dann wird das nächste Kapitel nachgeladen. In der Zeit spricht Artjom über die Geschehnisse in der Metro. Das ist nur mäßig interessant und reißt einen irgendwie immer aus der Handlung heraus.

16.05.2013 : Stefan Grund