Test: Thief

Besser schlecht entscheiden, als gar nicht!
In der Einleitung vielen bereits die Worte Fokus- und Erfahrungspunkte-System. Begriffe, bei denen es eingefleischten Thief-Veteranen Angst und Bange wird und wir bei der Ausgangsfrage angelangt wären: Welche Auswirkungen haben die Konzeptänderungen während der Entwicklungsphase auf das finale Spielerlebnis? Natürlich können wir nur spekulieren, wie einschneidend die Veränderungen gewesen sind, die Eidos Montreal im Angesicht der Welle an Empörung in die Wege leitete. Wir behaupten, dass sie jedenfalls keinen positiven Beitrag zum fertigen Spiel geleistet haben. Ein Fokus-Element im Stile des Adlerauges aus Assassin’s Creed mögen Hardcore-Gamer als Casual-Seuche verschreien, in Kombination mit einem anspruchsvolleren Level-Design hätte es definitiv zusätzliche spielerische Möglichkeiten eröffnen können. So verkommt der nun optional zuschaltbare Fokus im neuen Thief zu einem Komfort-Instrument, das lediglich dabei hilft, versteckte Schalter zu offenbaren und das ein oder andere Rätsel in kürzerer Zeit zu lösen.

Überhaupt lässt sich so ziemlich alles in Thief an- und ausschalten. Vom Anzeigen des nächsten Wegpunkts, bis hin zum vollständigen Verzicht auf das HUD. Grundsätzlich sicher kein schlechter Gedanke und wünschenswert. Allerdings muss ein Spiel sowohl mit, als auch ohne Hilfsmittel funktionieren, ohne sich durch die Existenz beider Varianten einschränken zu müssen. Das ist bei Thief leider nicht immer gelungen.



Weitere Schwierigkeiten in Sachen Spielbalance führen wir auf die ursprünglich geplanten Rollenspiel-Anleihen zurück, die stark reduziert wurden. Anstatt Erfahrungspunkte zu sammeln und Level zu erklimmen, könnt ihr euch im Tausch gegen Gold Upgrades für eure Ausrüstung kaufen, um bspw. mehr Pfeile im Köcher zu verstauen. Angesichts der horrenden Preise überlegt man sich aber bald zwei Mal, ob man eine Wache mit dem Bogen erledigt oder doch lieber um sie herumschleicht. In unseren Augen macht es wenig Sinn, eine solche Entscheidung zur Preisfrage zu machen. Entscheidung ist übrigens ein Stichwort, das sich Eidos Montreal für zukünftige Projekte einprägen sollte. Kompromisse, die es vermeintlich jedem Recht machen sollen, führen hin und wieder nämlich zum kompletten Gegenteil.

27.02.2014 : Michael Keultjes