Preview: Gears Of War: Judgment

Horde adé?
Der Multiplayer wird weiterhin von Epic Games entwickelt und vor allem hier hat sich in Gears of War: Judgment einiges getan. So wird es keinen separaten Horde-Modus mehr geben. Abhilfe sollen Wellen-basierte Missionen innerhalb der Story schaffen. Mit sogenannten Tapferkeitspunkten könnt ihr euch dort ähnlich wie in Horde 2.0 von Gears of War 3 verschiedene Waffen, Zäune und Geschütze kaufen. Außerdem dienen die Tapferkeitspunkte dem Kauf von Mutatoren und anderen Game-Changern. Damit soll die Wiederspielbarkeit drastisch in die Höhe geschraubt werden. Diese Integration der Horde-Mechaniken in die Kampagne könnte unter Umstände für einen noch dramatischeren Spielablauf sorgen, ob diese Missionen allerdings ein vollwertiger Horde-Ersatz sind, muss sich erst noch zeigen.

Auch der Versus-Multiplayer hat einige Veränderungen durchgemacht. So hat man sich von der „Down but not out“-Mechanik verabschiedet. Spieler gehen also nicht mehr länger zu Boden bevor sie sterben. Damit fällt ein Großteil der bisherigen Spielmodi weg. Übrig bleiben letztendlich die beiden neuen Modi „Overrun“ und „Free For All“, sowie „Domination“, wobei Letzterer eine Weiterentwicklung von „King oft the Hill“ darstellt, und das altbekannte „Team Deatchmatch“.



Der interessanteste Modus ist wahrscheinlich Overrun. Dieser stellt praktische eine Mischung aus „Beast“- und „Horde“ dar und ist der einzige Modus in dem die KOR gegen die Locust antreten – in den anderen Multiplayervarianten wird man ausschließlich mit KOR-Einheiten kämpfen. Zu Beginn von Overrun wählen die Mitglieder beider Teams jeweils eine Klasse aus. Bei den KOR kann man zwischen Scharfschütze, Soldat, Mechaniker und Sanitäter wählen. Auf Seiten der Locust gibt es die üblichen Verdächtigen, wie zum Beispiel die Drohne, den Mauler oder den widerlichen Ticker. Ziel der KOR ist es nun so lange wie möglich einen Generator zu schützen, während die Locust diesen schnellstmöglich zerstören müssen. Haben die Locust ihr Ziel erreicht, wechseln die Teams und das Ganze geht von vorne los. Gewonnen hat schließlich das Team, das den Generator schneller vernichten konnte. Die unterschiedlichen Fähigkeiten der Klassen sehen viel versprechend aus und lassen auf interessantes Teamplay mit taktischen Finessen hoffen.

Die anderen drei Modi sind eher traditionell gehalten. „Free for all“ ist ein typischer „Jeder gegen Jeden“-Modus, in „Team Deathmatch“ geht’s wie üblich darum im Team Kills zu holen und in „Domination“ müssen drei Ringe eine bestimmte Zeit lang gehalten werden. Auch hier hat man allerdings einige Änderungen vorgenommen. Es ist nun möglich sich von Anhöhen fallen zu lassen, wodurch ein vertikaleres Gameplay entsteht. Außerdem werden Kills im „Team Deathmatch“ nun nicht mehr herunter- sondern wie in den meisten anderen Shootern hochgezählt. Es wird also (leider?) keine Situationen mehr geben, in denen der letzte übrig gebliebene Spieler allein einen „Clutch“ erzielt, also das Spiel gegen mehrere Gegner gewinnt.

28.01.2013 : Theo Salzmann