Hands On: Dark Souls 3

Nach Lordran und Drangleic geht die Reise nicht nur sprichwörtlich, sondern auch was die Verortung angeht, noch in's Ungewisse. Denn noch wurde nicht verraten, durch welches verwünschte Fürstentum wir uns in Dark Souls 3 schnetzeln werden. Klar sollte sein, dass diese Unternehmung kein Spaziergang wird. Wir haben uns im Anfangsgebiet, der Mauer von Lodeleth, einen ersten Eindruck von den neuen Kampftechniken und Story-Elementen verschafft. Und wir sind nur ein einziges Mal gestorben. Wirklich jetzt!

Hands on
Bei From Sofware scheint man zu wissen, was Spiele-Journalisten hören wollen, denn die Präsentation der Entwickler beginnt mit einer kurzen Powerpoint-Einleitung, die nicht nur eine verbesserte Immersion in die apokalyptische Dark Souls-Welt, sondern auch eine Vertiefung vorhandener Gameplay-Elemente verspricht. So weit, so gut. Schade nur, dass das gezeigte Gebiet, das Gleiche wie in meiner halbstündigen Hands-on-Session ist.

Die Mauer von Lodeleth erinnert mit ihrer schroffen, gothischen Architektur sehr an Bloodborne und die Untoten-Burg aus dem ersten DS-Teil. Auch hier lauern wieder an jeder Ecke Fallen und Hinterhalte, die wir aber auch zu unseren Gunsten nutzen können. Ein plötzlich auftauchender, feuerspeiender Drache brutzelt uns fast bei lebendigem Leibe und macht es sich auf einer Burgmauer gemütlich. Mit ein wenig Geschick und Timing locken wir die nahe Gegnergruppe zu uns und lassen diese in den Feueratem des Ungetüms hineinlaufen.

Für den Waffenkampf stehen in Dark Souls 3 die neuen Waffen-Künste bereit, die an jede Waffe gekoppelt werden können und so eine noch größere Zahl an unterschiedlichen Kampfstilen ermöglichen. Neben einer schildbrechenden Attacke gibt es nun auch eine Art Finishing Move, mit dem ihr Gegner in die Luft schleudern könnt. Mit Akimbo-Säbeln ausgerüstet könnt ihr nun eine Spin-Attacke ausführen, die mehrere Gegner trifft. Außerdem ist es jetzt möglich mit dem kleinen Bogen - Legolas lässt grüßen - während des Kampfes mit Rollen und Sprüngen auszuweichen. Much fun! Analog dazu soll es auch beim Magie-System möglich sein, jeden Zauber mit einem eigenen Stil bzw. einer eigenen Ausrichtung zu versehen. Mehr wollte man aber noch nicht verraten.



Auffallend war bei der Demo die große Vertikalität und die fast schon labyrinthartige Anlegung des Levels. Entdecker dürften hier voll auf ihre Kosten kommen und nachdem sie die dritte Leiter in Folge hinunter in die Dunkelheit geklettert sind, das ein oder andere Geheimnis oder zumindest eine Abkürzung finden. Neu zu entdecken sind zum Beispiel die überall in der Welt verteilten Grabsteine, die mit ihren Inschriften Hintergrundinfos über die Story verraten. Die Entwickler wollen so die Erzählung besser kanalisieren und nicht ganz so verworren erscheinen lassen, wie in den ersten zwei Teilen.

Am beeindruckendsten war natürlich der abschließende Bosskampf, den ich, das muss ich zu meiner Schande gestehen, selber nicht erreicht habe. Die Tänzerin des eisigen Tales ist ein nämlich mit ihrer hohen, hageren Statur und ihren graziösen, tänzelnden Bewegungen eine absolute Augenweide. Mit ihrem brennenden Schwert steckt sie nach und nach die Umgebung, eine Art Kathedrale, in Brand und stellt den Spieler so deutlich unter Zugzwang. Detail am Rande: Während der Entwickler-Präsentation fiel uns eine neue HUD-Anzeige in Blau auf. Auf Nachfrage wollte man uns nichts verraten, aber kommt hier eine Art Mana-System auf uns zu? Eine zusätzliche Ressource würde das Gameplay jedenfalls noch komplexer machen, als in den vorherigen zwei Teilen.

08.08.2015 : Peter Lebrun