Test: Kingdoms of Amalur: Reckoning

Keine Fortsetzung sondern eine neue Franchise? Respekt EA für so viel Mut! Spaß beiseite, um ehrlich zu sein hatten wir Kingdoms of Amalur: Reckoning nicht wirklich auf unserem Radar, denn im letzten Jahr drehte sich vieles, oder fast alles, um The Elder Scrolls V: Skyrim. Wir sind aber natürlich ganz objektiv an den Titel herangegangen und wurden oft überrascht. Die Macher der 38 Studios haben sich einiges einfallen lassen, um einige lästige Rollenspiel-Mängel zu beheben.
Dead Man Walking
Im Fantasyreich Amalur wütet ein gnadenloser Krieg und den gilt es natürlich zu beenden. Um die Dunkelelfen der Tuatha Deohn zurückschlagen, stürzt ihr euch in die Schlacht und… segnet das Zeitliche! Natürlich seid ihr nicht tot, denn – jetzt kommt’s – ihr seid der Auserwählte, der die freien Völker vom Joch der Unterdrückung befreien soll. Ok, die Story von Kingdoms of Amalur: Reckoning (KoA) ist zu Anfang nicht besonders originell, das ändert sich zum Glück im Laufe der über 50 Stunden andauernden Spielzeit.

Nach der wundersamen Auferstehung legt ihr zunächst euer Aussehen, das Geschlecht und die Rasse in einem Charakter-Editor fest. Danach ist die Spezialisierung dran. Es steht euch frei, ob ihr lieber ein Magier, ein Haudrauf oder Meuchelmörder sein wollt. Wer noch unschlüssig ist, braucht keine Angst zu haben, denn im späteren Spielverlauf ist es immer mal wieder möglich, alle Spezialisierungen sowie die verteilten Erfahrungspunkte rückgängig zu machen diese neu zu verteilen.


07.02.2012 : Stefan Grund