Test: Silent Hill: Downpour

Nachteile einer Wurzelbehandlung
Zurück zu den Wurzeln, den Anfängen der Silent Hill-Reihe, bedeutet im Falle von Downpour leider auch die Rückkehr eines völlig veralteten Kampfsystems. In der Third-Person-Ansicht prügeln wir ziemlich unkontrolliert auf die sich ständig wiederholenden Gegnertypen ein, ehe „Waffen“ wie eine Rohrzange, Bretter oder Sonstiges zerbrechen und wir uns nach neuen Möglichkeiten der Abwehr umschauen müssen. Da sich dieses wilde Gekloppe derart öde, oder, schlimmer noch, nervtötend gestaltet, ist man froh, in Downpour deutlich weniger Kreaturen über den Weg zu laufen als noch in den letzten Spielen. Taucht dann doch mal ein Monster auf, ist der Schreck oft umso größer – vor allem in dunklen und engen Räumen. Das Gefühl der Isolation und Klaustrophobie ist ausgezeichnet. Weniger gelungen ist die Handhabe der wenigen Schusswaffen im Spiel. Munition ist ohnehin selten, doch vor allem das Zielen ist derart schwammig, dass ihr besser gleich auf Schießprügel verzichten solltet.

Der Schwierigkeitsgrad des Spiels lässt eine separate Einstellung von Kämpfen und Rätseln zu. So sind die ohnehin nervenden Kämpfe im einfachsten Grad wenigstens schnell vorbei, während man sich von den Rätseln fordern lassen kann. Meist gilt es Hindernisse zu überwinden und den Weg in neue Areale zu finden. Das Problem: Schlüssel und Codes liegen nicht einfach rum und das Erreichen oder Finden ist oft sehr umständlich. An anderer Stelle ist einfach nur Logik gefragt: Wie verschiebe ich beispielsweise die vielen Leitungen so, dass sämtliche Wasserräder versorgt sind. Derartige Einlagen sind nicht neu, aber irgendwie angenehm altmodisch. Dass die Entwickler es jedoch versäumt haben, die interaktiven Elemente in der Umgebung hervorzuheben, führt manchmal dazu, dass wir Dinge übersehen. Erst wenn man direkt vor einem solchen Objekt steht, zeigt eine Einblendung an, dass wir interagieren können. Auch hier gilt: Minimale Designentscheidungen können ein Spiel erheblich besser oder auch schlechter machen. Und diese Entscheidung war leider keine allzu gute.

Natürlich darf in keinem Silent Hill-Spiel die „Anderswelt“ fehlen. So auch nicht in Downpour. Diese Abschnitte des Spiels sind deutlich actionlastiger. Ständig sind wir auf der Flucht und geraten in Panik. Es ist ein willkommener Bruch mit der restlichen Gestaltung des Spiels, nutzt sich aber leider etwas ab, je weiter wir voranschreiten. Zu vorhersehbar wird der Wechsel der Welten.


04.04.2012 : Benjamin Doum