Test: Steel Battalion Heavy Armor

Das Beste ist nicht gut genug
Klar, die Schwächen der Kinect-Bewegungssteuerung sind bekannt. Die recht hohe Latenz, Schwierigkeiten bei der genauen Erkennung von Bewegungen und Körperhaltungen. Aber diese bekannten Unlänglichkeiten tragen bei weitem nicht die Hauptschuld an dem kompletten Handfuchtel-Desaster, das Steel Battalion: Heavy Armor ohne Zweifel darstellt. From Software hat es verbockt. So einfach ist das. Aktiviert man das kleine Kamera-Fenster, erkennt man, dass die Bewegungen des Spielers einwandfrei von der Kinect registriert, jedoch falsch vom Spiel interpretiert werden.

Das beste an Heavy Armor sind, neben der Grafik, eure Teamkameraden, die zwar recht klischeehaft entworfen wurden, aber durch eine wirklich tolle Synchronisation fast ein bisschen zu lebendig wirken. Seien es die angeberischen Sprüche in ruhigen Minuten, oder die Verzweiflungsrufe in einer ausweglosen Situation: Eure Kameraden sind nicht nur wichtig für den Betrieb des VT und nehmen jeweils unterschiedliche Aufgaben wahr, sie werden in den engen Innereien des Mechs auch zu euren einzigen Verbündeten.

Das ist tatsächlich wörtlich zu nehmen, denn ist der Ladebalken einmal voll, wird selten genau erklärt, was zu tun ist und man fühlt sich als Spieler ziemlich allein gelassen. So verkommen viele der Missionen zu einem reinen Versuchspiel, das durch das Zusammenspiel der Steuerung mit purer Ahnungslosigkeit schnell scheitert. So ist auch die, durchaus nett umgesetzte, Einführung in das Spiel viel zu kurz: Ihr dürft zwar mit euren neuen Kumpanen High-Fives und Hand-Shakes austauschen, wie man so einen VT nun aber im Detail bedient, wird dem Spieler leider vorenthalten. Der Frust ist also vorprogrammiert.

In seinen besten Momenten, das heißt wenn eure Bewegungen tatsächlich korrekt interpretiert werden und eure virtuellen Hände statt den Gang, den Munitionstyp wechseln, schafft es Heavy Armor die Unmittelbarkeit und die Auswegslosigkeit des Krieges perfekt einzufangen und so ein „Mittendrin“-Gefühl zu schaffen. Leider hält dieses Gefühl nur wenige Minuten und so ziehen die kleinen Glanzmomente im (recht linearen) Missionsdesign in einem Handwisch an euch vorbei.


03.07.2012 : Peter Lebrun