In Dishonored schlüpfen wir in die Rolle von Corvo Attano. Seines Zeichens Leibwächter der Kaiserin. Zurückgekehrt von einer wichtigen Mission, um ein Gegenmittel gegen die in Dunwall grassierende mysteriöse Seuche zu finden, müssen wir mit ansehen, wie unsere Majestät vor unseren Augen ermordet und Tochter Emily entführt wird. Zu Unrecht als Mörder beschuldigt landen wir im Knast und warten auf unsere Hinrichtung. Und hier fängt die Geschichte an.
Von zunächst unbekannten Verbündeten wird uns zur Flucht vor dem sicheren Tod verholfen. Doch das Ziel ist klar, der Tyrann muss gehen und die rechtmäßige Thronerbin, Emily, gefunden und gerettet werden. Das Szenario, das Dishonored entwirft ist sicherlich kein unverbrauchtes, doch es ist glaubwürdig und wirkt im Zusammenspiel mit dem fantastischen Artdesign wie aus einem Guss: Das Volk hungert und krepiert in den verdreckten Straßen, während sich die Oberschicht auf rauschenden Festen in ihren gut bewachten Anwesen ein feines Leben macht.
Wo nämlich die „übliche“ Vision einer englischen Industrie-Stadt am Ende des 19. Jahrhunderts aufhört, fängt Dishonored mit seiner Magie,, seiner Mystik und seinen Steampunk-Elementen erst richtig an, interessant zu werden. Die Art und Weise, wie diese verschiedenen Elemente hier kombiniert werden kann man einfach nur als virtuos bezeichnen. Dazu tragen auch viele Hintergrund-Infos in Büchern, Notizen und Audiographen-Nachrichten bei.
Als verdeckte Zentrale dient uns zwischen den Missionen ein heruntergekommener Pub in einem abgeriegelten Bezirk. Zu den Einsätzen bringt uns Fährmann Samuel mit dem Boot. Und bereits während dieser Fahrten entsteht ein großes Maß an Atmosphäre. Die eng gebauten und dicht nebeneinander stehenden Häuser am anderen Flussufer, die omnipräsenten roten Ziegelsteine, aus dem Untergrund hervorragende Abwasserkanäle, mächtige Brücken, Türme in der Ferne. Diese Aussicht getaucht in die untergehende Abendsonne, die mit ihren orange-beigen Strahlen durch Zäune und Verschläge hindurch lugt. Wunderschön!
Die Architektur spielt aber nicht nur aus rein ästhetischen Gründen eine zentrale Rolle, sondern natürlich auch aus spielerischer Sicht. Die sehr vertikal angelegten Abschnitte lassen euch über Dächer springen, an Vorsprüngen hochklettern, auf Belüftungsrohren entlang schleichen und vieles mehr. Man fühlt sich manchmal fast wie ein Freeclimber, der seine nächsten Züge genau planen muss, damit er sein Ziel erreicht. Dank unserer übernatürlichen Fähigkeiten können wir uns der Einfachheit halber und bereits früh im Spiel über kurze Distanzen teleportieren.