Test: The Witcher 3: Wild Hunt

Die Welt ist eine Bühne
Als Basis für die phänomenale Geschichte des Spiels dient seine Welt. Erstmals versteht sich ein The Witcher-Teil als Openworld-Titel. Genau genommen, verbieten Ladezeiten zwischen den sich auf dem namenlosen Kontinent erstreckenden Gebieten diese Bezeichnung. Die einzelnen Areale sind aber so riesig, dass wir es für zulässig halten, von einer frei begehbaren Spielwelt zu reden. All das, was ihr im Horizont erblicken könnt, ist also auch irgendwie erreichbar. Dank (eingeschränkter) Kletterfähigkeiten ist folglich kaum ein Berggipfel vor euch sicher. Da Geralt erstmals auch schwimmen und tauchen kann, und Bote zur Verfügung stehen dürfen selbst Flüsse und Seen erkundet werden, wo sich seltene Schätze versteckt halten. Zu Fuß oder auf eurem Pferd durchstreift ihr außerdem dichte Wälder, neblige Sumpfgebiete, sonnige Strände, finstere Höhlen, belebte Städte und ausgestorbene Dörfer.



Die Vielfalt der Schauplätze ist vorbildlich, ihre Größe einschüchternd, fast erschreckend. Viel Fläche will schließlich mit viel Fläche gefüllt werden, um nicht tot zu wirken. Tatsächlich hat The Witcher 3 kaum Bereiche, in denen nicht besonders viel los zu sein scheint. Unter irgendeinem Baumstumpf findet sich irgendwann doch noch ein verstecktes Item, ja, selbst in der heruntergekommensten Fischerhütte kann eine zusätzliche, spannende Aufgabe lauern, und mit ein bisschen Glück – oder Pech, wie man’s nimmt – fällt man ungewollt in einen versteckten Dungeon, wo eine fiese Bestie erlegt werden will. Auf die wenigsten Quadratmeter der Spielwelt würden wir freiwillig verzichten wollen. In Städten und Dörfern gehen Zivilisten zwar nur simpelsten Beschäftigungen nach und verschwinden häufig wieder, um durch einen anderen Bewohner ersetzt zu werden, bspw. dann, wenn sich die Tageszeit ändert. Der Simulationscharakter eines Skyrims wird an dieser Stelle also nicht erreicht.

21.05.2015 : Michael Keultjes