Das grundsätzliche Spielprinzip von ‚Alan Wake‘ wird den meisten von euch aus dem bisher veröffentlichten Spielmaterial vertraut sein. Aus einer klassischen Third-Person-Perspektive schaut ihr Alan über die Schulter und bewegt ihn über vorgegebene Pfade. Die Wege sind weitläufig genug, um man hier und da auf kleinere Erkundungstouren zu gehen, letztlich bleibt das Spiel aber weitestgehend linear. Unterschiedliche Handlungsverläufe oder gar verschiedene Enden gibt es in der Folge nicht. Da Alan meist ohne fahrbaren Untersatz unterwegs ist und sich nur selten hinter das Steuer eines Fahrzeugs setzt, sind die Fahrabschnitte eine kaum erwähnenswerte Abwechslung und wohl ein Überbleibsel vergangener Zeiten, in denen ‚Alan Wake‘ noch ein Open-World-Titel werden sollte. Abgesehen von kleineren Schalterrätseln und seltenen Quick-Time-Aktionen sind Kämpfe während der teils kilometerlangen Fußmärschen Alans Hauptaktivität.
Doch gegen wen oder was muss ein ausgelaugter Schriftsteller während eines Erholungsurlaubs kämpfen. Auch hier wollen wir nicht mehr ausplaudern, als ‚Remedy‘ vor Release des Spiels verraten wollte. Alan plagen Alpträume, in denen er von einer lebendig gewordenen Dunkelheit, der so genannten „Dark Presence“, verfolgt wird. Auf seinen nächtlichen Spaziergängen – ob im Traum oder der Realität findet ihr selbst heraus – wird er in der Folge immer wieder von besessenen Menschen, Vögeln und Gegenständen attackiert, die nur mit dem richtigen Waffenarsenal besiegt werden können. Dabei reicht Alan nicht das standardmäßige Schießprügel-Repertoire aus vergleichbaren Titeln. Zwar sollte ein Revolver jederzeit griffbereit sein, ohne den Einsatz von Licht werden eure Widersacher aber nur ein müdes Lächeln für eure Schießeisen aufbringen. Im Angesicht des Strahls einer Taschenlampe, werden eure Gegner schon eher ins Schwitzen kommen.
Kurz um: Feinde können nur besiegt werden, wenn ihr Sie lange genug einer beliebigen Lichtquelle ausgesetzt habt. Meist handelt es sich hierbei um eine Alltagstaugliche Taschenlampe, die ihr solange auf eure Feinde richten müsst, bis die Dunkelheit entwichen ist und ihr losballern könnt. Dank intuitiver Steuerung geht die Bedienung kinderleicht von der Hand. Angesichts der clever agierenden Gegner, die meist in Gruppen auftreten und versuchen euch einzukreisen, ist das Kampfgeschehen häufig jedoch mit einer gewissen Hektik verbunden. Glücklicherweise ist eine Taschenlampe nicht das einzige Mittel, der Dunkelheit zu entkommen. Im späteren Spielverlauf erweitert sich eure Ausrüstung nämlich beispielsweise auf eine Leucht-Pistole, die dank cooler Licht- und Raucheffekte nicht nur schick aussieht, sondern – richtig eingesetzt – gleich mehrere Feinde ausschalten kann. Ähnliches gilt für Leucht-Fackeln und Blendgranaten. Wer dann noch seine Umgebung ins Kampfgeschehen mit einbezieht und herumstehende Strahler anknipst, oder explosive Gasflaschen anschießt, dürfte die Gegnerhorden schnell in den Griff bekommen. Steht Alan im Licht einer Glühbirne, regeneriert sich derweil seine Lebensenergie.
Insgesamt kann das kurzweilige Kampfsystem dank guter Steuerung und forderndem Schwierigkeitsgrad überzeugen, insgesamt hätten wir uns nach fünf Jahren Entwicklungszeit allerdings ein wenig mehr Komplexität gewünscht. Schnell hat man das gesamte Waffenarsenal zu Gesicht bekommen und eine Taktik entwickelt, mit der sich die meisten Feinde schnell besiegen lassen. Immerhin ist es den Entwicklern gelungen, Waffen, Munition und nicht zuletzt Batterien für Alans Taschenlampe so zu verteilen, dass nur selten ein Überschuss entsteht, aber immer dann, wenn Munition knapp wird, schon Nachschub in Sichtweite ist. Der eine oder andere Gegner-Typ und Zwischenboss mehr hätten dem Spiel ebenfalls gut gestanden.