Manchmal bietet es sich jedoch an, sich geradezu auf dem Teller zu servieren. Warum? Weil sich eine weiße Silhouette von Sam genau dort abbildet, wo die Gegner ihn zuletzt gesehen haben. Sie sind dann erst einmal damit beschäftigt ihr Magazin in Richtung der „last known position“ zu entleeren und bieten dem echten Sam, und damit uns, genügend Zeit sie zu flankieren. Gesagt, getan und nach kurzer Zeit ist nur noch ein Wachposten übrig, den wir kurzerhand ins Verhör nehmen. Hat eine Person Informationen, die für unser Vorankommen von Bedeutung sind, so geschieht dies automatisch. Nun muss man deutlich sagen, dass Sam seit dem Tod seiner Tochter ein anderer zu sein scheint. Er hat nichts zu verlieren. Daher werdet ihr auch keine Zeit mehr damit vergeuden, Leichen ins Dunkel zu zerren um nicht entdeckt zu werden und ein Verhör gleicht nun eher einer Folterung. Sam hat nur ein Ziel: Den Mörder seiner Tochter ausfindig zu machen und ihn büßen zu lassen – ohne Kompromisse.
Während des Verhörs hat Sam den Informanten fest im Griff und es bildet sich ein ausgeleuchteter Bereich um die Protagonisten. Innerhalb dieses Gebiets können wir nun auf schmerzhaft brutale Weise mit der Umwelt interagieren und setzen dem Wachmann so lange zu, bis wir die Infos haben die wir brauchen. Die Informationen, z.B. zur nächsten Zielperson, werden noch während des Geschehens in Echtzeit in die Landschaft projiziert und reagieren dynamisch auf die Umwelt. Das heißt, dass wenn wir uns vor den imaginären Projektor stellen, das Gezeigte sich natürlich auch auf dem Körper von Sam abbildet. In der gezeigten Demo gipfelte das „Intermezzo“ schlussendlich darin, dass wir die Hand des armen Kerls mit einem Messer durchbohrten und ihn so an Motorhaube eines Wagens quasi festnagelten.