Test: Need For Speed: The Run

Technisch und spielerisch ein Rückschritt
Technisch gesehen macht The Run auf den ersten Blick eine ganz gute Figur, zumindest was die Präsentation angeht. Zwar bewegt man sich grafisch nur auf mittelmäßigem Niveau und hat mit diversen Tearing- und Popup-Problemen zu kämpfen, EA hat aber durchaus gezeigt, dass man in der Lage ist, eine Shooter-Engine auch für ein Rennspiel zu benutzen. Wo hier jetzt allerdings der direkte Vorteil liegen soll ist unklar. Zwar ist die Frostbite-Engine eine Open World-Plattform, in Need For Speed The Run ist es allerdings nicht möglich, sich abseits der festgelegten Pfade zu bewegen. Sobald man von der Strecke fliegt, blendet die Kamera aus und man kann vom letzten Checkpoint aus neu beginnen. Diese „Resets“ sind je nach Schwierigkeitsgrad allerdings nur in einer bestimmten Anzahl verfügbar und wenn sie aufgebraucht sind, muss man die komplette Stage neu starten.

Das Fahren an sich gestaltet sich in Need For Speed The Run eher als Einheitsbrei, was zweifelsohne daran liegt, dass sich alle Fahrzeuge ähnlich fahren und ähnlich schnell unterwegs sind. Ja, richtig gelesen, ein Golf 1 GTI bewegt sich in The Run fast genauso schnell über staubige oder vereiste Strecken wie euer Porsche 911 Carrera, Nissan GTR, Lambo oder BMW. Was dabei übrigens auf dem Tacho steht sollte man nicht zu ernst nehmen, denn wenn selbst der „Hindernisverkehr“ gefühlt mit über 200 Sachen unterwegs ist kommt auch bei angezeigten 340 KM/H nur wenig Geschwindigkeitsgefühl auf.

Dies sorgt maßgeblich dafür, dass die tollen Autos in Need For Speed The Run nur in eine Nebenrolle schlüpfen und zu keiner Zeit eine Bindung zum aktuellen Fahrzeug entsteht. Ein weiterer Beweis dafür ist die Tatsache, dass man an jeder Tankstelle mitten im Rennen einfach per Knopfdruck in einen anderen Flitzer wechseln kann ohne auch nur eine Position zu verlieren. Woher diese Supersportwagen übrigens stammen und wer sie an diesem Ort so allein und mit steckendem Schlüssen stehen lassen hat… man weiß es nicht und eigentlich ist es auch egal… so wie der Rest der aufgesetzt wirkenden Geschichte.



Ein weiteres sehr großes Problem ist die Gegner KI, die nicht nur wie auf Schienen fährt, sondern über ausgeprägte Boost-Fähigkeiten verfügt. So passiert es nicht selten, dass ihr in eurem Gallardo mit Höchstgeschwindigkeit und gedrücktem Nitroknopf von einem Gegner in einem Amischlitten der 60er Jahre überholt werdet. Die Cops scheinen gar über eine Beam-Fähigkeit zu verfügen, denn habt ihr sie gerade noch in den Gegenverkehr geschoben, tauchen sie plötzlich wie von Geisterhand getrieben mit einem Geschwindigkeitsüberschuss wieder auf und rammen euch von der Strecke. Es kommt was kommen muss: ihr startet neu von einem der bereits genannten Checkpoints. Dieses „Art des Rennfahrens“ hat zur Folge, dass man in kürzester Zeit nach dem „Trail & Error“-Prinzip arbeitet. Werdet ihr von einem Gegner, Cop, einer Straßensperre oder von Umwelteinflüssen wie Lawinen, Steinschlägen oder Sandstürmen von der Strecke und somit aus dem Rennen katapultiert, startet ihr einfach erneut vom letzten Checkpoint und hofft, dass ihr nun besser durch die „Situation“ schlittert. Eines haben Letztere übrigens gemeinsam: es entscheidet in der Regel der Zufall darüber, ob ihr unbeschadet ans Ziel gelangt oder eben nicht. Fahrerisches Können ist bei The Run nur bedingt von Nöten.

Auch Soundtechnisch gibt sich The Run ganz Actionspiel-like. Während man das eigene Motorengeräusch auch bei hochgezüchteten Supersportlern nur als Hintergrundsummen wahrnimmt, sorgen Auspuffflammen oder verbeifliegende Gegenstände für eindrucksvolle „Wooooosh“-Effekte.

15.11.2011 : Matthias Brems